Un Œil sur DUNAÏA

Carte d’Identité

2 – 4 joueurs

12 ans

45 min

Draft de dés / Construction

Amateurs

35 €

Auteur : Thomas Dupont
Illustrateur : Sébastien Caiveau
Éditeur : Blam !
Distributeur : Blackrock Games


Avril 2021



Une description rapide

Dirigez votre Tribu, protectrice des Dunaïas, êtres d’acier détenteurs de nombreux pouvoirs, et créez une nouvelle ère de paix !

En début de partie, le premier joueur lance les cinq dés blancs ainsi que les dés appartenant aux différents joueurs.
A tour de rôle, les joueurs effectuent leurs quatre phases de leur tour de jeu :
– Choix du dé. Il s’agit de choisir un dé parmi le « pool ». Les joueurs sont obligés de choisir un dé blanc jusqu’à ce qu’il n’y en est plus de disponible pour ensuite choisir le dé de leur couleur.
– Réveil du Dunaïa. Il s’agit d’activer les bâtiments adjacents au Dunaïa portant la valeur du dé choisi. Au début de la partie, les emplacements de bâtiment étant vides, il est question de récupérer des Fleurs de Métal ou d’enficher des Puces de Mémoire. Lorsqu’un bâtiment est en construction, il s’agira d’avancer son marqueur de construction d’une case vers la droite. Lorsqu’un bâtiment est construit, seuls ceux de type 2 permettent des activations d’effets selon leur propre capacité mais aussi dépendantes des couleurs des bâtiments adjacents.
– Recyclage du dé. Il s’agit de déposer le dé choisi sur un emplacement de recyclage du plateau de jeu ou sur un bâtiment de type 1 construit (personnel ou appartenant à un adversaire). La plupart de ces effets de recyclage permettent de construire un bâtiment en payant son coût en Fleurs de Métal, de récupérer des Fleurs de Métal, de déplacer des Dunaïas sur des emplacements libres, d’avancer une construction en cours ou d’enficher des Puces de Mémoire.
– Prophétie. A la fin de son tour de jeu, si un joueur réunit les conditions requises par une tuile Prophétie, il la récupère. Ces tuiles demandent la construction d’un certain nombre de bâtiments, un agencement particulier ou d’avoir en sa possession un nombre de Fleurs de Métal ou d’Artéfacts précis.
N’importe quand lors de son tour de jeu, un joueur peut faire Appel aux Anciens et décocher des Puces de Mémoire particulières répondant aux demandes d’un Ancien, afin d’obtenir l’action bonus et le fragment d’Artefact correspondant. Après avoir effectuer l’ensemble de son tour, s’il ne reste plus aucun dé, le joueur suivant récupère l’ensemble des dés et les relancent.

La fin de partie est déclenchée lorsque le dernier jeton Prophétie est récupéré ou qu’un joueur achève la construction de son neuvième bâtiment. Le décompte final prend en compte :
– Les points de chaque Bâtiment construit
– Les points des bâtiments de type 3 selon les couleurs des bâtiments adjacents
– Les points des tuiles Prophétie obtenues
– Les points des Artefacts entièrement reconstitués
– Les points des Fleurs de Métal restantes
Le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire l’emporte.

Oui ou Non

  • L’illustration de la couverture très réussie
  • Des tours de jeu plutôt fluides
  • Des règles accessibles situant le jeu dans la tranche « Familial+ »
  • Quelques iconographies assez évidentes
  • Fonctionne parfaitement de 2 à 4 joueurs
  • Des interactions dans le choix des dés, des bâtiments et même dans leur utilisation
  • Un système de jeu plutôt original
  • Des combinaisons d’actions efficaces et s’enchainant agréablement
  • Des choix tactiques intéressants
  • La possibilité de toujours effectuer une action plus ou moins rentable
  • La variante avec les Personnages d’élite, assignant à chaque joueur un pouvoir singulier
  • Un jeu extrêmement mécanique
  • Une thématique aux oubliettes rapidement
  • Un matériel décevant en rapport à la beauté des illustrations de la couverture
  • Déroutant, presque abstrait
  • La « coquille » des dés blancs devenus noirs dans les règles et du découpage des fragments d’Artetact
  • Une ambiance assez froide

En Résumé

Avec son illustration de couverture à la fois guerrière et bucolique, il est assez difficile de se faire une idée sur ce que propose réellement DUNAÏA. Ce qui est certain, c’est que la direction artistique exposée suscite une très grande envie. La boîte de jeu est très jolie, pleine de « douceur agressive », et fait apparaitre l’univers futuriste et paradoxalement traditionnel que propose DUNAÏA avec une certaine originalité. Si le visuel et le thème du jeu apparaissent plutôt singuliers, il en est de même avec une mécanique assez déroutante. Ce n’est pas dans le choix du dé de la première phase de chaque tour de jeu que les joueurs se retrouvent subjuguer par l’innovation du titre mais plutôt dans les combinaisons associées à ce choix initial. En effet, les activations des différents bâtiments sont fonction de la position des Dunaïas sur les plateaux personnels des joueurs mais aussi des adjacences d’autres bâtiments de couleurs particulières. Les joueurs devront tenter d’activer les bâtiments les plus rentables en changeant fréquemment les positions de leurs Dunaïas. Mais la grande subtilité vient du fait que les bâtiments deviennent eux mêmes de plus en plus rentables et puissants de part les choix effectués par les joueurs. Ces « customisations » incessantes de leur plateau personnel afin de l’optimiser le plus possible sont très tactique et demandent des réajustements indispensables et permanents. C’est dans ce jeu de déplacements de Dunaïas et d’articulation de bâtiments entre eux que le titre flirte ostensiblement avec l’abstrait, en s’associant à de nombreux autres mécanisme. Il est d’ailleurs possible de se perdre un peu entre toutes les propositions du jeu. En effet, DUNAÏA présente à la fois du « Draft » de dés, du placement et des déplacements abstraits, des combinaisons d’effets, de la construction de bâtiments, de la réalisation d’objectifs et de la gestion de ressources avec les Fleurs de Métal ou les Puces de Mémoire. Le tout fonctionne très bien, et cela de deux à quatre joueurs, mais devient très rapidement extrêmement mécanique. Le thème est très vite oublié pour se concentrer uniquement sur l’agencement des éléments entre eux, aussi bien physiquement que théoriquement. DUNAÏA est un bon jeu, plutôt accessible et fluide, mais quelque peu dépourvu d’émotion, alors que le thème semblait justement assez spirituel. Je ne suis pas arrivée à rentrer dans son histoire et me suis retrouvée rapidement à déplacer des figurines et activer des pouvoirs de manière calculatoire et souvent robotique pour arriver à un décompte très mathématique. L’Éditeur nous avait pourtant habitué aux immersions convaincantes, aussi bien avec CHAKRA ou CELESTIA, deux incontournables de ma ludothèque. Les interactions, pourtant bien présentes, ne sont pas arrivées à réchauffer l’ambiance autour de la table. Reste un jeu très tactique, aux combinaisons plaisantes, et très efficace, permettant à un public assez large de s’essayer à des réflexions rigoureuses demandant anticipation et optimisation.


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