Un Œil sur THE GREAT RACE

Carte d’Identité

2 – 4 joueurs

10 ans

60 min

Course / Programmation

Familial

45 €

Auteurs : Maxence Vaché et François-Gilles Ricard
Illustrateur : François Launay
Éditeur : Platypus Game
Distributeur : Asmodée


2021



Une description rapide

Partez explorer l’Afrique ou L’Amérique du sud à bord de votre autochenille ! Votre équipe sera t’elle la plus performante pour remporter la course ?

En début de partie, les joueurs positionnent leur autochenille sur la case départ. La partie se compose d’une succession de tours de jeu, composés de quatre phases distinctes :
– Phase de Bivouac. Dans l’ordre inverse de l’ordre du tour, les joueurs récupèrent une des cartes « ressource » présentes sur le plateau de jeu. Le dernier joueur obtient deux cartes.
– Phase de Planification. Derrière leur paravent et simultanément, les joueurs positionnent leurs « assistants » sur les différentes cases de leur plateau individuel, appelé tableau de bord.
– Phase de Convoi. A tour de rôle et en suivant l’ordre du tour, les joueurs réalisent trois actions dans l’ordre :
° Ils peuvent acheter de l’essence (moins chère dans les villes).
° Ils peuvent jouer des cartes « ressource »
° Ils doivent réaliser l’action d’un assistant ou passer leur tour. Les actions consistent à récupérer de l’argent, partir en éclaireur explorer le terrain en piochant deux tuiles du sac et en les positionnant sur le plateau de jeu, récupérer une carte « ressource », réparer le moteur ou le châssis du véhicule ( le coût est moindre dans les villes), piloter en avançant sur les différentes cases du plateau (qu’elles aient été découvertes ou à l’aveugle), se protéger des éventuels dangers ou défausser une tuile terrain. Le niveau de capacité du moteur détermine le nombre de cases de pilotage possible et le niveau de capacité du châssis détermine le nombre de cartes en main qu’il est possible de conserver. Chaque tuile « terrain » implique une dépense en essence et/ou en mécanique, ainsi qu’un possible danger provoquant des dégâts sur le moteur ou le châssis. Une autochenille ne peut plus avancer dès lors que son niveau d’essence et/ou la capacité de son moteur sont trop bas pour répondre aux conditions de la prochaine tuile terrain sur le parcours. Des tuiles peuvent également bloquer l’avancée d’un véhicule.
– Phase de maintenance. La progression de chaque joueur est matérialisée par « l’échelle de progression ». Les joueurs sont repositionnés sur la piste « ordre du tour » selon leur avancée sur cette piste de progression, du plus avancé au moins avancé.

La fin de partie est déclenchée lorsqu’un joueur arrive dans la ville d’arrivée. Il ne participe plus à la course et défausse toutes ses cartes et assistants encore sur son tableau de bord. Les autres joueurs finissent la phase de convoi en cours et peuvent donc encore terminer la course. Le décompte total prend en compte l’ordre d’arrivée, l’état du véhicule et l’argent restant de chaque joueur. Le joueur ayant obtenu le plus de points de victoire après ce décompte l’emporte.

Oui ou Non

  • Un matériel très agréable et historiquement parlant
  • Une très bonne lisibilité générale (plateau, jetons, cartes) rendant l’expérience simple et agréable
  • Des règles accessibles et liées avec efficacité à la thématique
  • Un thème plaisant et très immersif
  • Une rejouabilité forte et assurée par les deux plateaux de jeu, la possibilité d’effectuer la course dans les deux sens, les actions des joueurs, la pioche des cartes et des tuiles
  • La découverte en temps réel des tuiles « terrain »
  • La possibilité de coopération ou au contraire de mettre des bâtons dans les roues des adversaires
  • Des alliances qui se font et se défont
  • Une mécanique de programmation fluide et dynamique
  • Des choix tactiques orientés mais nombreux
  • La nécessaire analyse du terrain et adaptation permanente
  • Une course dans lequel le premier arrivé n’est pas forcément le vainqueur
  • Un temps de jeu idéal, une fois la mécanique maitrisée
  • Un vainqueur toujours sur le fil
  • Le doute concernant le moment auquel on peut jouer certaines cartes lors de la première partie
  • Bien plus ludique à partir de trois joueurs
  • Les mêmes tuiles pour le plateau Afrique et Amérique du Sud
  • La présence du hasard, notamment dans la pioche de cartes et de tuiles terrain

En Résumé

THE GREAT RACE est la bonne surprise de ce début d’année. Le fait même de parcourir l’Afrique ou l’Amérique du sud à bord d’une autochenille des années trente est véritablement exaltant. L’immersion est complète et immense. Elle repose à la fois sur un matériel très agréable rappelant en détails cette période et sur une mécanique rendant compte à chaque instant de la course palpitante que les joueurs vont vivre. Des règles très accessibles soutiennent ce projet ambitieux, ce qui permet à un public bien plus large que ce que l’on aurait pu penser, de participer à cette aventure rocambolesque. En effet, les joueurs auront beau prévoir et anticiper au maximum les aléas des différents terrains rencontrés, le voyage ne sera pas de tout repos. Il s’agira de se frayer un chemin à travers les déserts, et la jungle peuplés d’animaux sauvages et dangereux. Les conséquences sur la vitesse de croisière des autochenilles seront conséquentes, ainsi que sur leurs états de fonctionnement. Rien est laissé au hasard dans THE GREAT RACE puisque chaque élément détermine vos droits à effectuer certaines actions. Ainsi, l’essence permet bien évidemment d’avancer sereinement, le moteur conditionne le nombre de cases de déplacement possible et le châssis détermine le nombre de cartes pouvant être détenu en main. Ce sont ces liens entre actions et capacités qui donnent une tension palpitante au jeu, reposant finalement sur de la gestion pure et dure. Et pourtant, tout repose sur une mécanique de planification dans laquelle il va falloir viser au mieux par rapport aux objectifs personnels visés mais aussi et surtout tenir compte des probables actions adverses et de l’ordre du tour de jeu. THE GREAT RACE propose des interactions multiples et conséquentes. Il va falloir à certains moments user et profiter des chemins initiés et empruntés par d’autres joueurs pour pouvoir mieux, par la suite, les abandonner et leur mettre des bâtons dans les roues. Les alliances se font et se défont. La solidarité est la plupart du temps assez éphémère ou hypocrite. J’ai été également séduite par le rythme alternatif que propose la course, entre phase d’observation, d’attente et d’accélération. Il s’agit pourtant bien d’arriver en première position sur la case d’arrivée. Les points distribués, fonction de l’ordre d’arrivée, peuvent faire largement la différence. Mais, la course est marquée par des choix tactiques permettant les détours et arrêts pour mieux redémarrer par la suite. Ce jeu parallèle avec le rythme de la course permet certaines erreurs, qui souvent dans une course traditionnelle ne sont quasiment jamais rattrapables. Il provoque également une analyse détaillée du parcours et des options multiples et changeantes. Rien n’est jamais acquis, et les rebondissements nombreux montrent à quel point tout est possible jusqu’à la fin de la partie. Les cartes jouent un rôle essentiel dans ces situations changeantes. THE GREAT RACE propose une immersion convaincante en milieu naturel. La course s’avère subtile, entre programmation, gestion et fortes interactions. La progression de chaque joueur est à la fois personnelle, mais basée fortement sur les ouvertures que vont permettre les autres concurrents. A ce petit jeu là, il faut savoir se placer discrètement pour pouvoir mieux profiter de chaque occasion qui se présente ou bien foncer droit devant. Les possibilités tactiques sont nombreuses et le jeu se renouvelle très bien d’une partie à l’autre. La présence du hasard s’articule harmonieusement avec les mécaniques proposées. En effet, la chance se provoque en s’arrêtant dans les villes afin de piocher des cartes ou en effectuant l’action « éclaireur » afin de choisir à quelle sauce les aventuriers pourront être mangés. Une très très belle épopée dans deux continents absolument extraordinaires.


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