Un Œil sur BONFIRE

Carte d’Identité

1 – 4 joueurs

14 ans

90 min

Tuiles / Objectifs

Familial

45 €

Auteur : Stefan Feld
Illustrateur : Dennis Lohausen
Éditeur : Matagot
Distributeur : Matagot


Mars 2021



Une description rapide

Les brasiers des Cités entourant la forêt des Gnomes se sont éteints. Incarnez ces Gnomes, à la recherche des Gardiennes, parties dans les îles sacrées avec ces brasiers, et attendant de l’aide. Remplissez les missions qu’elles vous confient, pour regagner leur confiance. Ainsi, les Gardiennes rallumeront les Brasiers, indispensables à la vie, de part la lumière et l’énergie qu’ils dégagent.

La partie se déroule en une succession de tours joués en sens horaire. Chaque joueur dispose de trois options à son tour de jeu :
– Placer une tuile « destin » dans la zone « destin » de son plateau personnel et gagner des tuiles « action ». Les joueurs choisissent une des tuiles « destin » des deux extrémités de leur réserve et la positionnent de manière adjacente à une autre tuile « destin » déjà présente dans la zone. Ces tuiles présentent trois types de symboles différents faisant directement référence aux tuiles « action » existantes dans le jeu. Les joueurs récupèrent les bonus éventuellement écrasés par la nouvelle tuile et les tuiles « action » présentes sur celle-ci, ainsi que celles de chaque symbole d’une zone adjacente identique.
– Utiliser les tuiles « action ». Il existe sept tuiles différentes qui permettent de réaliser sept actions distinctes :
° Construire un chemin. Défaussez une ou deux tuiles action « chemin » afin de récupérer un chemin à placer le plus à gauche possible de votre plateau de jeu personnel. Les trois premiers chemins coutent une tuile « action » alors que les trois suivant coutent deux tuiles « action ».
° Déplacer votre navire. Défaussez une, deux ou trois tuiles action « navire » (selon la distance que vous souhaitez parcourir). Après cette action, il est possible d’effectuer une action « recevoir une mission » ou « rapatrier une gardienne » immédiatement.
° Recevoir une mission. Défaussez une ou des tuiles action « mission » (selon le nombre de jetons « offrande » que vous disposez déjà sur cette île) afin de récupérer une tuile « mission » et la positionner sur une case mission libre de votre plateau personnel. Il faut également s’acquitter du coût en ressource de l’île où se trouve cette mission, ainsi que du coût en ressource du jeton « offrande » personnel choisi pour occuper l’espace rendu libre par l’obtention de la tuile « mission ».
° Rapatrier une Gardienne. Défaussez une tuile action « Gardienne » pour récupérer une gardienne de l’île sur laquelle vous êtes présent et la positionner sur la case départ de votre chemin personnel de votre plateau.
° Effectuer une procession. Défaussez des tuiles action « Gardienne » pour les déplacer d’autant d’étapes sur le chemin de votre plateau que le nombre de tuiles dépensées. Si les Gardiennes s’arrêtent sur le chemin, elles permettent de récupérer la ressource présente sur celui-ci. Si une Gardienne pénètre et s’arrête sur un brasier relié, elle permettra de gagner des points de victoire en fin de partie.
° Utiliser le Grand Brasier. Défaussez des tuiles action « Brasier » pour pivoter le Grand Brasier du plateau de jeu d’un nombre de cases correspondantes au nombre de tuiles jouées. Gagnez deux des trois récompenses présentes sur la case d’arrivée (portails, tuile action, ressource). Les « portails » servent à relier les brasiers aux chemins et se positionnent de droite à gauche sur le plateau personnel de chaque joueur.
° Recruter un Gnome. Défaussez une ou deux tuiles action « Gnome » ainsi qu’une ou deux ressources (selon la carte choisie) pour récupérer une carte permettant un pouvoir permanent ou de gagner des points de victoire immédiatement selon les conditions requises.
– Raviver un Brasier. Retournez une tuile mission sur sa face brasier lorsque les conditions qu’elle présentait sont réunies. Récupérez le novice présent adjacent à ce brasier et positionnez le sur une des cases du Haut Conseil afin d’obtenir une action bonus. Chaque case doit contenir des novices de couleurs différentes.
A tout moment de la partie, un joueur peut réunir les conditions requises par les Missions du Conseil, et en plus de son tour de jeu normal, il récupère le novice neutre correspondant pour le placer sur une des cases du Haut Conseil et ainsi obtenir le bonus d’action. Seul le premier joueur à réunir les conditions de ces missions peut gagner ce bonus.

La fin de partie est déclenchée lorsque le nombre de Novices présents au Haut Conseil correspond au nombre déterminé en début de partie, selon le nombre de joueurs. Il reste alors cinq tours de jeu à chaque joueur. Les points de victoire en fin de partie pris en compte sont les suivants :
– Les Brasiers
– Les Gardiennes sur des Brasiers
– Les Portails reliés à un Brasier
– Les tuiles « chemin » de même couleur que les Brasiers
– Les Missions réalisées du Conseil
– Les tuiles « destin » restantes dans la réserve
– Les tuiles « action » et ressources restantes
Le joueur ayant obtenu le plus de points de victoire l’emporte.

Oui ou Non

  • Un matériel de qualité et agréable
  • L’ingéniosité du système de récupération d’action qui fait tout le sel du jeu et sa grandeur
  • La variabilité de la puissance ou de la portée des actions par le nombre de tuiles défaussées
  • Les asymétries de départ (portails et tuiles destin)
  • Des choix à la fois nombreux mais restreints de part nos propres choix
  • Une forme originale pour un fond assez classique
  • Les liaisons entre l’ensemble des éléments
  • Des interactions indirectes par les différentes courses aux cartes, missions et missions du Conseil
  • La fin de partie annoncée et progressive
  • Une complexité réduite par des pictogrammes plutôt bien fichus, des aides de jeu et des rappels disséminés un peu partout
  • Une rejouabilité immense
  • Fonctionne très bien de deux à quatre joueurs
  • Une mécanique cérébrale perturbante mais intéressante
  • Un thème « tiré par les cheveux », complètement farfelu et dont on se fiche rapidement et éperdument
  • Une boîte esthétiquement et subjectivement peu attrayante
  • La salade de points finale à la « Stefan Feld »
  • Une ambiance très froide autour de la table
  • L’élimination immédiate si un joueur se retrouve dans l’impossibilité de faire une action

En Résumé

J’avais rapidement éliminé BONFIRE de ma « wishlist » étant donné sa direction esthétique subjectivement peu attirante et sa thématique complètement surréaliste et farfelue. J’avoue que cette histoire de Gnomes, de Gardiennes et de Brasiers m’indiffère complètement. Je lui trouve même un petit côté risible, voire ridicule. Chacun ses goûts après tout. Mais le jeu est signé Stefan Feld, et devant les « hourras » du « tout Paris ludique », je me suis laissée tenter, alors que je ne suis pas la première admiratrice de son œuvre. En réalité, j’aurai aimé adoré Bonfire. Mais le constat est troublant. Après de nombreuses parties, je n’arrive toujours pas à me prononcer clairement sur ce titre. Je n’ai pas une envie folle d’y rejouer et en même temps, j’accepterai volontiers une partie. C’est une sensation rare et étrange que j’éprouve à chaque fois que je referme la boîte, alors que les parties ne me semblent ni interminables, ni tout à fait emballantes. Pourtant, quand je fais son bilan, la balance penche officiellement du côté positif. Mécaniquement, c’est imparable, véritablement. Le système de récupération de tuiles « action » par la pose de tuiles « destin », apparentée aux dominos, est le coup de génie du jeu. La spécialisation de chaque tuile vers une action précise oblige à une précision sans faille dans les choix à opérer. Tout est extrêmement bien ficelé. Les nombreux éléments s’articulent avec finesse et intelligence. Le jeu pourrait être imbuvable et complexe devant le nombre de paramètres à prendre en compte et il apparait finalement très fluide. Les tours de jeu s’enchainent plutôt rapidement, demandant à la fois stratégie à long terme et adaptation tactique. Ces changements d’orientation de dernières minutes sont les conséquences d’interactions appréciables. En effet, les joueurs se livrent une course indirecte pour l’obtention des tuiles « mission », des « objectifs » du Conseil, des cartes « gnomes » et se disputent en permanence le positionnement du « Grand Brasier ». Les décisions se feront ainsi moitié la tête dans le guidon, en essayant de conserver une cohérence personnelle dans les choix à effectuer, et moitié en observant du coin de l’œil ce que pourrait avoir envie de faire nos adversaires. Les asymétries de départ renforcent cet aspect puisque les joueurs n’auront pas les mêmes intérêts au même moment. Mais là où BONFIRE me séduit le plus, c’est dans sa faculté à proposer un choix impressionnant d’actions, tout en le restreignant fortement en permanence. Et cette limitation provient de choix propres à chaque joueur. Je m’explique… Ce sont les joueurs eux mêmes qui s’autorisent ou s’interdisent d’accéder à certaines actions par leur choix de tuiles « destin ». La multitude de possibilités d’actions annoncée existe indéniablement, mais l’impression est tout autre. Les joueurs s’imposent obligatoirement des contraintes fortes réduisant leurs possibilités de choix d’action. Ils deviennent alors leur « propre « bourreau », conditionnés par le placement des tuiles « destin » dans leur alignement, même si des mécaniques de remplacement viennent redonner un peu de marge, aussi couteuses soient-elles. C’est véritablement sournois, malin et extrêmement plaisant. Pour le reste, BONFIRE est à l’image de la plupart des jeux de Stefan Feld. La mécanique est impressionnante d’équilibre, de précision, de rejouabilité, et la thématique est anecdotique. Ce dernier point est plutôt positif de mon point de vue, étant donné l’histoire saugrenue dans laquelle le jeu nous embarque. Par contre, il en découle une atmosphère glaciale, provenant sans doute d’un matériel sombre et d’une immersion inexistante. Les jeux de Stefan Feld sont pour la plupart très froids, et dépourvus de sentiment. Celui-ci est le plus polaire auquel je me suis essayée, étrangement d’ailleurs puisque présentant des interactions certaines. Cette sensation désagréable m’empêche de l’apprécier à sa juste valeur, car objectivement BONFIRE est un excellent jeu expert. J’accorde beaucoup d’importance à l’univers proposé, peut être trop, et ce titre me met mal à l’aise sans trop comprendre pourquoi, ni savoir l’expliquer. Il ne sera pas dans les meilleurs jeux « expert » de ma ludothèque mais je suis absolument certaine qu’il sera en bonne position dans beaucoup d’autres. Le « Label Jaune » vient récompenser l’ingéniosité de sa mécanique et la grande efficacité de ce titre, d’une richesse dingue même si je reste assez peu extasiée.


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