
Carte d’Identité

Auteur : Cole Wehrle
Illustrateur : Cole Wehrle
Éditeur : 2 Tomatoes Games
Distributeur : Pixie Games

Décembre 2020
Une description rapide
Incarnez un dirigeant Afghan du XIXe siècle qui tente de forger un Nouvel État après l’effondrement de l’Empire Durrani.
Chaque joueur, au début de la partie, incarne un « Dirigeant » ayant l’appui politique d’une « coalition » Britannique, Russe ou Afghane. A chaque tour de jeu, les joueurs effectuent jusqu’à deux actions et des actions « bonus » présentes sur les cartes indiquant le même climat politique que le cours du jeu. Les deux actions de base sont :
– Acheter une cartes sur le marché en payant un nombre de roupies équivalent à la colonne dans laquelle se trouvait la carte et en les déposant sur les cartes situées à sa gauche.
– Jouer une carte et appliquer les effets de pose. Il est ainsi possible de placer une route ou une armée de sa « coalition », une tribu sur la région qu’indique la carte, mais aussi de récupérer deux roupies, de placer un espion sur n’importe quelle carte de même région, ou de changer le climat politique. Si jamais un adversaire « Gouverne » la région de la carte jouée, il faudra alors lui verser un « pot de vin » égal au nombre de tribus qu’il y possède. Si jamais la carte ajoutée est un « Patriote » correspondant à une autre « coalition », le joueur est dans l’obligation de changer de « coalition » et perdre ainsi les compatriotes, récompenses et cadeaux qu’il avait pu accumuler. Les cartes déposées forment la « Cour » des joueurs et sont de quatre types correspondants au climat politique du Pays : économique, militaire, politique ou espionnage. Les cartes dans la « Cour » de chaque joueur, selon leurs types, octroient des avantages comme l’augmentation du nombre de cartes en main, dans sa « Cour », départagent les égalités ou protègent d’une taxation trop forte.
En plus des actions de base, les joueurs ont la possibilité de réaliser les actions des cartes présentes dans leur « Cour » :
– Taxer. Prélever des roupies sur le marché aux cartes ou aux joueurs possédant des cartes d’une région que vous gouvernez
– Faire un cadeau. Payer des roupies pour faire un cadeau à votre coalition
– Construire. Placer des armées ou des routes de votre « coalition » dans des régions que vous gouvernez.
– Déplacer des unités. Déplacer des armées de votre coalition en empruntant des routes lui appartenant ou déplacer des espions de cartes en cartes.
– Trahir. Défaussez une carte sur laquelle vous avez un espion. Cette carte peut être récupérer en récompense. Si elle ne correspond pas à votre « coalition », changez de « coalition ».
– Combattre. Éliminer des tribus, espions, routes ou armées ne partageant pas votre « coalition ».
Pour gouverner une région, il faut être majoritaire en nombre de tribus et d’armées présentes.
A la fin de son tour, le joueur active contrôle le nombre de ses cartes en main et dans sa « Cour ». Les espaces vides du marché sont comblés alors que les cartes évènements arrivées dans la colonne la plus à gauche sont défaussées et activées pour l’ensemble des joueurs.
Quatre cartes « Contrôle de domination » sont placées en début de partie au sein du paquet de carte. Lorsque l’une d’entre elle est achetée ou est défaussée du marché, les joueurs observent si une seule « coalition » possède quatre blocs de plus que chacune des deux autres. Si c’est le cas, les joueurs faisant partie de cette « coalition » remporte des points selon leur nombre de cadeaux, récompenses et patriotes. Le joueur ayant le plus d’influence au sein de cette coalition remporte 5 points de victoire, le deuxième 3 points et le troisième 1 point. Si aucune coalition ne domine l’Afghanistan, le joueur ayant posé le plus de jetons « cylindre » (tribus, cadeaux, espions) remporte 3 points de victoire et le deuxième 1 point. Le dernier décompte est doublé.
La partie peut se terminer de deux façons :
– Un joueur possède 4 points de victoire de plus que les autres joueurs. Il gagne immédiatement la partie.
– Une fois le dernier « Contrôle de Domination » effectué. Le joueur ayant le plus de points de victoire l’emporte.
Oui ou Non

- Un matériel magnifique et original
- Une petite boîte pour un tel jeu, mais bien remplie
- Un thème historique différent et très plaisant
- Des actions toujours logiques thématiquement
- De fortes interactions entre joueurs
- Une iconographie claire et très lisible
- Les discussions autour de la table entre alliances et influences
- Un jeu d’une très grande profondeur
- Les deux façons de gagner la partie
- Une rejouabilité gigantesque
- De la gestion parsemée un peu partout (argent, cartes, territoires, timing)
- L’omniprésence de l’adaptation tactique
- Un jeu singulier et déstabilisant
- Les nombreuses combinaisons des actions de cartes
- Des changements de situation fréquents
- Des décisions toujours très tendues
- Les explications historiques de chaque carte

- Un livret de règles fastidieux
- Des points de règles alambiqués, avec souvent des exceptions ou des questions permanentes
- Des premières parties chaotiques dans lesquelles rien est vraiment clair stratégiquement
- Bien meilleur à partir de 4 joueurs dans les interactions et options qu’il propose
- Une durée de partie longue
- Nécessite un degré de concentration, d’exigence et de vigilance extrême autant sur les réflexions à mener que sur les règles à respecter
- S’adresse à un groupe de joueurs « Experts++ » de même niveau
- Le rapport de force peut vite devenir déséquilibré
En Résumé
S’il y a bien un jeu pour « Barbus » qui a marqué la toute fin d’année 2020 par sa réédition en VF, c’est PAX PAMIR… Et force est de constater que je suis bien moins « barbue » que je le pensais tant l’expérience de jeu fut, à chaque partie, laborieuse et déstabilisante ! Trêve de caricature, j’avoue avoir craqué pour ce jeu surtout pour sa thématique et avant tout pour la beauté de son matériel, qui donnait un petit air naïf à son côté « expert » que je pensais accessible pour moi et mes camarades de jeu plutôt « costauds » d’habitude. Mais les muscles cérébraux nous ont quelque peu manqués pour affronter la « bête » ! Car si les actions sont rapidement compréhensibles et les pictogrammes très lisibles, PAX PAMIR est inondé de subtilités réglementaires en tout genre qui nous ont bien « barbées » (sans mauvais jeu de mot…). A chaque action réalisée, il faut penser à de multiples petits « trucs » à faire sous peine de complètement « truffer » la partie. Ces points de règles alambiqués sont partout et demeurent essentiels. Du coup, les premières parties se font le nez dans la règle, assez mal fichue au passage, et ne permettent pas de prendre un plaisir ludique démentiel. Et cela provoque une frustration énorme car PAX PAMIR possède un potentiel de « dingue » assurément. Il est avant tout un jeu de gestion et de combinaisons de cartes se manifestant par de l’occupation de territoires donnant lieu à des interactions constantes et des jeux de pouvoirs entre joueurs. Les luttes pour maintenir et accroître son influence sont nombreuses, sur tous les plans, tendues et palpitantes. Mais faut-il encore maîtriser parfaitement l’ensemble des paramètres et rassembler autour de la table au moins 4 joueurs (configuration optimale) très très experts et de même niveau, sinon les déséquilibres peuvent très vite arriver. PAX PAMIR est extrêmement riche et complet, en plus de sa singularité. Il propose aux joueurs de s’adapter en permanence tactiquement, bien plus que d’avoir des plans stratégiques à long terme, très difficiles à cerner. Il faut savoir profiter d’opportunités tout en maîtrisant le plus possible les faits et gestes adverses. Tout ça est d’une très grande subtilité. Une telle exigence qui m’a beaucoup déroutée et m’a quelque peu enlevée le côté ludique d’un jeu beaucoup trop cérébral pour moi. Je n’ai pas saisi les enjeux et tout était bien trop flou dans mon esprit pour que je sache exactement quoi faire et à quel moment. Je ne doute pas que PAX PAMIR soit exceptionnel aux yeux des joueurs qui l’ont apprivoisé. Sa rejouabilité est impressionnante et les changement fréquents de situation lui assurent une grande variété dans la dynamique du jeu. De plus, le thème, original, transpire dans toute l’organisation de la mécanique. C’est un des très gros points forts de PAX PAMIR avec sa proposition de gestion multiple. Un jeu sans aucun doute excellent, auquel je ne pardonne pas de m’avoir laissé aux portes de ses frontières Afghane.