
Carte d’Identité
Une description rapide
Incarnez des nobles de l’Ancienne Egypte participant à la construction du Temple Amon-Râ et du centre religieux qui deviendra Ipet-Sout.
Une partie se compose de 16 tours de jeu. Tous les deux tours, l’Obélisque pivote d’un cran, changeant ainsi les caractéristiques des dés se trouvant dans les différentes sections divines. Toutes les deux rotations, les joueurs effectuent un « jugement de Maât ». Un décompte de points de victoire à lieu tous les deux « jugements de Maât », soit à la moitié et en fin de partie.
A leur tour de jeu, les joueurs choisissent exactement un dé « Pur » ou « Corrompu » depuis le Cadran de l’Obélisque. Cette caractéristique du dé dépend de la zone plus ou moins ensoleillée ou obscure dans laquelle il a été choisi par rapport à l’orientation de l’Obélisque. Ils le placent sur le côté de la balance correspondante de leur plateau personnel et effectuent une des deux actions au choix :
– Une action Divine selon l’endroit où le dé a été sélectionné
– Une action de Production de ressources selon la couleur du dé sélectionné
Lorsque les joueurs possèdent sur leur plateau personnel exactement 4 dés, un « jugement de Maât » a lieu et évalue l’équilibre de la balance des dés « Purs » et « Corrompus » que les joueurs ont choisis de récupérer. Ce jugement permet de déterminer l’ordre des tours suivants et octroie un malus aux joueurs n’ayant pas réussi à équilibrer leur balance.
Les deux décomptes prennent en compte les points de victoire obtenus dans les différentes zones divines, comme la présence dans les quartiers d’Osiris, les Monuments bâtis autour du Temple et les Colonnes construites sur le Temple, les Statues édifiées, le niveau de Bonheur de la population. Les points de victoire figurant sur les bâtiments construits du plateau personnel, ainsi que ceux octroyés par le niveau maximal de Production de chaque ressource sont également à considérer. En fin de partie, les joueurs décomptent également les points de victoire de 3 cartes Décrets qu’ils ont gardées secrètement tout au long de la partie et l’ordre du tour attribue finalement aussi des points.
Au bout des 16 tours de jeu, le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire l’emporte.
Oui ou Non

- Un matériel de belle qualité
- Une iconographie très parlante
- Les aides de jeu et de décompte disséminés un peu partout
- Une mécanique extrêmement forte et originale
- Les caractéristiques des dés de chaque zone d’action évoluant avec la rotation de l’Obélisque
- Requiert un sens d’anticipation important
- La recherche d’équilibre entre la valeur, la caractéristique et la zone d’action d’où provient le dé utilisé
- Les ressources correspondantes aux couleurs des dés et le système simple et ingénieux de les récupérer
- Exactement 16 actions par joueur, donnant une durée de partie parfaite pour ce type de jeu
- Des options tactiques et stratégiques extrêmement profondes et nombreuses
- Les cartes « Décrets », révélées en fin de partie, et comptant dans le décompte final
- Des interactions intéressantes

- Les erreurs de traduction dans les règles du jeu
- Beaucoup de manipulations de matériel entre les tours de jeu et les manches
- Un thème effacé derrière une mécanique forte
- Les décomptes de points assez laborieux
- Les difficultés éprouvées à trouver une réelle ligne directrice stratégique
- L’Obélisque gênant la vision de certains dés
- Une complexité qui ne permet pas de se détacher de la règle du jeu très souvent.
En Résumé
Je suis une fan inconditionnelle du travail de Daniele Tascini et positionne même TEOTIHUACAN au pied du Podium de mon « Meep’Parade » des meilleurs jeux de ma Ludothèque actuelle. C’est avec une hâte non dissimulée que je me suis littéralement jetée sur TEKHENU – L’Obélisque du Soleil, le dernier titre de l’auteur, poursuivant sa lignée des Jeux commençant par la lettre « T » et prenant appui sur des Civilisations lointaines et exotiques. Autant le dire tout de suite, vous n’allez pas franchement vous rendre compte que vous partez dans l’Égypte Ancienne, tant le thème est un excellent prétexte à une mécanique très forte, à part peut être dans l’iconographie, très réussie au passage, et par la présence d’un Obélisque 3D sur le plateau central. TEKHENU est très clairement un « gros » jeu de réflexion dans lequel tout s’entremêle et s’articule brillamment mais non sans souffrance cérébrale. Pourtant, votre tour de jeu consiste simplement à choisir un dé et à effectuer l’action correspondante de la zone dans laquelle vous l’avez choisi, prenant souvent en compte sa valeur et parfois sa couleur. Une seule action qui va pourtant vous faire tourner en bourrique afin d’obtenir une balance la plus équilibrée possible, à chaque jugement de « Maât », entre vos dés « corrompus » et vos dés « purs ». Ces jugements, qui rythment la partie, tout comme la rotation de l’Obélisque qui change les caractéristiques des dés présents dans chaque zone, représentent la plaque « tournante » du jeu, et constituent un élément essentiel à prendre en compte à chaque prise de décision. L’anticipation est primordiale, et les décisions sont difficiles et extrêmement importantes et déterminantes tant la partie, en 16 tours de jeu, peut s’enchainer rapidement. Les parties sont en effet relativement dynamiques lorsque les règles, très denses, sont assimilées, mais aussi saccadées par beaucoup de manipulations nécessaires, quatre jugements de « Maât » et un décompte intermédiaire. Et les rappels indispensables sur le plateau principal et sur les plateaux individuels nous confirment une salade de points provenant de partout et deux décomptes plutôt laborieux. Ainsi, les premières parties sont floues stratégiquement tant les options sont nombreuses et la vision sur le long terme difficile à cerner. Mais la mécanique est tellement originale, maligne et subtile que l’on se surprend à passer un excellent moment à « batailler » au milieu de ce beau plateau gigantesque, sur lequel surgissent des couleurs vives, peu harmonieuses avec la délicatesse globale se dégageant du matériel, mais essentielles à la visibilité globale du jeu. TEKHENU est donc un jeu très exigeant, dans lequel les joueurs doivent prendre en compte un nombre de paramètres impressionnants mais aussi faire face à des interactions élevées, principalement dans le choix des dés. Et comme chaque action est d’une importance capitale, le jeu, très tendu, rend compte d’une ambiance plutôt « polaire » autour de la table. Une ambiance qui ne gênera pas les joueurs avertis auxquels TEKHENU s’adresse prioritairement. Même si pour moi, il n’a pas détrôné son grand frère, TEOTIHUACAN, il concentre énormément d’originalité tout en restant en « terrain connu » pour se positionner en digne successeur, à la fois complètement différent et présentant des similitudes évidentes en terme de sensations et d’éléments de jeu.