
Un jeu de Yoann Brogol
Illustré par Justine Braida
Edité par Subverti
🎂 8 ans
👨👩👧👦 2 – 5 joueurs
⌚ 45 min
🎲 Cartes / Collection / Ecologie
🧠 Familial
Construisez la Cité la plus écologique !
A leur tour de jeu, les joueurs ont le choix entre deux actions possibles :
– Piocher une carte ressource parmi les trois types disponibles : le bois, les hydrocarbures ou l’uranium
– Construire un bâtiment en payant son coût énergétique. Cette carte est alors ajoutée à l’une des frontières de la ville.
Les différents types de bâtiments produisent de l’énergie selon les ressources qu’ils exploitent, la météo en cours ou de manière autonome… Cette énergie produite permet d’acquérir d’autres bâtiments.
Les ressources utilisées (renouvelables ou non) auront une influence en terme de points de victoire tout comme les bâtiments construits, plus ou moins écologiques… Il sera également possible d’utiliser les bâtiments adverses se trouvant aux extrémités (frontières) de la ville ou d’en saboter certains. Attention encore aux catastrophes climatiques !
La fin de partie est déclenchée dès la construction du 6ème bâtiment dans une ville, si personne ne peut plus jouer, ou si la fin du monde est prononcée. Le joueur accumulant le plus de points de victoire entre ses bâtiments construits, ses ressources exploitées et ses missions personnelles accomplies l’emporte.
👍 De belles illustrations, parlantes et élégantes
👍 Une thématique rare, pédagogique, essentielle et très bien concrétisée
👍 Un jeu de cartes léger et malin
👍 Des interactions bien présentes
👍 Un format idéal pour jouer partout
👍 Des règles simples à assimiler
👍 Des tours de jeu très fluides
👍 Des parties rapides
👍 La rejouabilité apportée par les cartes « missions »
👍 Le léger « chaos » apporté par les cartes « catastrophes » et « sabotages »
🤔 Le déséquilibre entre certaines ressources apportant un « malus » et les possibilités qu’elles permettent pour construire des bâtiments
🤔 Un début de partie « poussif » sans ressource
👎 Des parties très rapides, limite frustrantes quant à l’élaboration difficile d’une stratégie sur le long terme
Son titre très évocateur annonce la couleur. KLIMATO pose l’écologie au centre de tout son système de jeu. Et bien que ce sujet soit de plus en plus d’actualité au sein de la société, on ne peut pas dire qu’il soit vraiment très représenté dans les jeux de société. Un thème donc plutôt rare pour un jeu qui se veut pédagogique sans jamais donner de leçon. Et petite parenthèse au passage… Si chaque message écologique pouvait être plus ludique et moins culpabilisant, l’impact réel sur nos actes quotidiens serait sans doute plus efficace. Mais revenons au jeu pur et dur, car KLIMATO propose de construire des villes les plus écologiques possibles tout en s’amusant. Les actions sont simples, et toujours très encrées thématiquement, que ce soit dans l’exploitation de ressources renouvelables ou pas, de la construction de bâtiments plus ou moins polluants, de l’utilisation de la météo, ou même dans le déclenchement de catastrophes naturelles. L’objectif étant de produire toujours plus d’énergie mais de manière la plus « propre » possible. Le message envoyé est clair, efficace mais surtout ludique. Les règles très accessibles, débouchent sur des mécanismes malins et des tours de jeu très fluides. D’ailleurs, la fin arrive vite, ce qui laisse peu de temps pour une réflexion stratégique à long terme. Mais les parties se veulent courtes intentionnellement pour un public plutôt familial. KLIMATO n’est clairement pas un jeu expert, mais propose des interactions intéressantes et une notion de gestion épurée dans une toute petite boîte qui tient toutes ses promesses. En ce sens, les cartes « catastrophes naturelles » ou « sabotages » apportent le léger chaos fun et nécessaire pour ne pas être pris trop au sérieux, paradoxalement à son thème qui lui, l’est ostensiblement. Alors, oui il y a de l’énergie produite par des ressources polluantes qui finalement permettent de gagner beaucoup de points de victoire par rapport au malus de leur utilisation… Les débuts de parties se ressemblent par le besoin d’acquérir des ressources… Deux points « faibles » qui ne m’ont pas plus gênés que ça au final. Je suis rentrée dans l’histoire de ce petit jeu de cartes intelligent, bien fichu et très beau aussi, il faut le souligner.