Carte d’Identité

Auteurs : Bruno Cathala & Eliette Fraile & Jérémy Fraile
Illustrateur : Vincent Dutrait
Éditeur : Sand Castle Games
Distributeur : Asmodee

2 joueurs

10 ans

30 min

25 €

Février 2026

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Asymétrie / Poursuite / Programmation

Familial
Description Rapide

Incarnez des ninjas tentant de s’infiltrer dans le château pour dérober des trésors ou un samouraï essayant de capturer les ninjas lors de ses patrouilles.

Les Ninjas gagnent la partie en s’emparant de cinq vases contenant une relique. Le Samouraï remporte le duel s’il capture les trois ninjas.

Une partie se compose de tours de jeu successifs, scindés en quatre phases. Lors de la première étape, les joueurs réalisent leur programmation (en commençant par le samouraï). Ce dernier choisit une carte parmi les trois qu’il a en main ainsi qu’une tuile Plancher Rossignol pour placer les deux éléments, faces cachées, sur le plateau Tour de jeu. Le ninja choisit également une carte de sa main et l’ajoute de la même façon sur le même plateau. Lors de la seconde phase, le ninja révèle sa carte et applique ses effets (action et déplacement). Pour débuter son déplacement, il réapparaît (s’il était dans l’ombre) sur une trace de pattes, apparaît (s’il était hors du plateau de jeu) sur un passage secret ouvert ou reste à sa position occupée (s’il était repéré par le samouraï). Puis, ils positionnent sur le plateau, à partir de sa figurine, autant de disques Traces de pattes que de déplacements autorisés par son action sur des cases adjacentes. Il peut, durant sa progression, voler un vase, emprunter un passage secret ouvert ou sauter par-dessus une case (en défaussant un jeton Équipement personnel). Attention, si lors de son déplacement, le ninja marche sur le plancher de même type que celui programmé par le samouraï, il stoppe immédiatement son avancée et devient visible (sa figurine est placée sur la dernière case atteinte). Lors de la troisième phase, le samouraï révèle sa carte (et sa tuile Plancher Rossignol) et applique ses effets (déplacement et action). Lors de son mouvement de zone en zone, il peut notamment fermer un passage secret ou capturer le ninja visible en terminant son déplacement dans la même zone que lui ou en fermant tous les passages secrets. Pendant leur tour de jeu, les deux concurrents peuvent utiliser des jetons Équipements préalablement récupérés par certaines actions. Enfin, à la fin d’un tour, les joueurs vérifient si une condition de victoire est atteinte. Sinon, les deux joueurs piochent une carte de leur pioche respective et la tuile Plancher Rossignol anciennement active est positionnée à côté du plateau Tour de jeu, de façon à indiquer que cette zone est désormais hors de danger pour le ninja.

La partie se termine dès qu’un joueur a atteint sa condition de victoire.



Oui ou Non

- Un matériel très agréable et de belle qualité
- Une thématique bien trouvée, à laquelle on croit vraiment
- Un duel asymétrique immersif
- Une mécanique de programmation de cartes efficace et accessible
- Du « guessing » à tous les étages avec de légères déductions
- Une poursuite passionnante et tendue lorsque les deux joueurs parviennent à se neutraliser régulièrement
- Un titre intelligent et « fun » associant chaos et contrôle

- Des plateaux de jeu fades et décevants en rapport au reste du matériel
- Des parties aux sensations irrégulières


Mon Avis
CHÂTEAU ROSSIGNOL sort quelques jours à peine après RED NOTICE. L’esprit général de ces deux jeux étant très proche, ils vont sans aucun doute être comparés et les joueurs feront inévitablement le choix douloureux d’en laisser un de côté. Ce timing est d’autant plus dommageable que ces deux titres offrent une « chasse à l’homme » aux sensations différentes.
La première impression de CHÂTEAU ROSSIGNOL est excellente. L’illustration de couverture, en biais, est très stylée. Elle marque d’ailleurs les esprits davantage pour son originalité que pour sa beauté pure. La découverte du matériel surprend également dans le bon sens. Le rapport qualité-prix est tout bonnement impressionnant ! Pour une vingtaine d’euros, les joueurs ont le droit à un thermoformage impeccable renfermant de belles figurines qualitatives, des jetons transparents, des tuiles épaisses, des aides de jeu bien conçues et des cartes très agréables à manipuler et à regarder. Franchement, on ne se fiche pas du monde !
Le rapport qualité-prix est tout bonnement impressionnant !
La première déconvenue vient des plateaux de jeu, très basiques par rapport au reste du matériel. Visuellement, la zone de jeu est donc assez fade et décevante. Cela étant dit, la lisibilité est, par conséquent, excellente. Si un choix doit être fait entre la beauté et la lisibilité, personnellement, je choisis toujours la deuxième option. Je pardonne donc facilement au jeu ses cases de couleur sommaires et à l’aspect vieillot.
Mécaniquement, CHÂTEAU ROSSIGNOL est très malin. Les joueurs endossent deux rôles différents. L’un d’eux incarne trois ninjas essayant de dérober des trésors alors que l’autre joueur revêt le costume d’un samouraï arpentant les couloirs afin de capturer les ninjas. Le titre propose donc une grande asymétrie même si les deux joueurs réalisent des actions principales presque similaires. En effet, à chaque tour, les concurrents jouent une carte de leur main qui détermine principalement les déplacements qu’ils vont effectuer. Mais le samouraï détermine secrètement un type de plancher que le ninja actif devra à tout prix éviter afin de ne pas se faire repérer précisément et se faire potentiellement capturer.
Thématiquement, tout fonctionne. Le château, les vases, le bruit du plancher, les pas dans l’ombre, la capture dans la lumière, les passages secrets, les trappes qui se ferment progressivement… Tout est très efficace et très propre. Les joueurs sont clairement dans l’histoire. Il suffit de prendre une photo du visage du participant incarnant le ninja à chacun de ses pas réalisé dans le château, pour se rendre compte de l’immersion que crée CHÂTEAU ROSSIGNOL. La tension, la prise de risque et la suspicion sont bien là.
La tension, la prise de risque et la suspicion sont bien là.
Mais l’expérience peut être clivante. En effet, ce jeu du « chat et de la souris » repose essentiellement sur du « guessing ». Et les parties où le samouraï n’a aucun « pif » sur les agissements de son adversaire peuvent tomber très à plat et provoquer un effet de répétition frustrant et agaçant. À l’inverse, lorsque les deux adversaires se jouent des coudes sur leurs intuitions, le jeu devient brillant, lumineux et extrêmement passionnant.
Ainsi, CHÂTEAU ROSSIGNOL propose un duel asymétrique pouvant être irrégulier en termes de sensations d’une partie à une autre et selon les joueurs autour de la table. Le titre propose un savoureux mélange entre contrôle et chaos de façon à être « fun » pour un jeu où la déduction s’efface quelque peu au profit du « guessing ». Le concept est brillant. Le jeu est intelligent. La programmation fonctionne à la perfection. Il n’est pas sans rappeler l’excellentissime MR. JACK que je lui préfère à titre personnel, plus fluide et inventif pour l’époque.

Au Final

Immersif !
De l’asymétrie intelligente dans un jeu de poursuite prenant, où le « guessing » règne en maître !
Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.


