Tianxia

Auteurs : Antonio Petrelli & Daniele Tascini
Illustrateurs : Zuzanna Kołakowska & Fernando Abravanel
Éditeur : Pixie Games
Distributeur : Pixie Games


1-4 joueurs

14 ans

90 min

50 €

Octobre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété


Placement d’ouvriers / Gestion / Construction

Expert

Incarnez des chefs de familles nobles chinoises, 260 ans avant J.C., cherchant prestige et faveurs des puissants souverains gouvernant les sept royaumes combattants !

Obtenir plus de points de prestige que les adversaires.

Une partie se compose de quatre manches, divisées en cinq phases. La première phase, dite de Préparation, consiste principalement à piocher une carte Attaque Nomade déterminant la progression du Chef nomade sur chaque tronçon et la force supplémentaire qu’il gagne. Lors de la phase de Revenus, les joueurs récupèrent les bénéfices de chaque Ouvrier personnel occupant une Barge (une ressource), et de chaque Bâtiment de revenus occupé par leur Gouverneur sur le plateau principal et sur leur plateau individuel. La phase d’Actions se produit ensuite en sens horaire. Les participants réalisent l’un des quatre types d’actions possibles suivants en plus de la possibilité d’options gratuites. Avec l’action Région, ils positionnent un de leurs marqueurs Action sur une case correspondante de l’une des sept régions en payant éventuellement une pièce pour chaque pion est déjà présent. Après avoir gagné l’éventuel bonus de la case occupée, ils progressent d’une case sur la piste Palais correspondant à la bannière de la région choisie et peuvent effectuer une action de chaque type, entre nommer un Gouverneur, Échanger, et Expédier. La première option consiste à placer un pion Personnage (Gouverneur) sur un Bâtiment de la région sélectionnée (en payant du bois) pour bénéficier de ses effets (revenus ou permanents). La seconde possibilité permet de profiter des échanges de ressources en marchandises indiqués dans la région occupée. La troisième action offre la possibilité de livrer des marchandises sur un Navire présent au port de la région choisie pour récupérer un gain en ressources, argent oui points de prestige. Avec l’action Armée, le joueur actif place un de ses marqueurs Action sur la case Fortifier ou Former des soldats (paye éventuellement pour un emplacement déjà occupé et avance sur la piste Palais de son choix) afin d’entreprendre la possibilité choisie. Une fortification ou une Formation de soldats permet d’édifier des Murs, des Tours ou de positionner des soldats dans n’importe quelle région (en payant de la pierre ou du riz) afin d’augmenter les marqueurs Défense de ces régions. L’action Barges permet au joueur actif de positionner un de ses ouvriers (ou un ouvrier neutre) sur une Barge (contre de l’argent) en poussant éventuellement d’autres ouvriers (qui reviennent sur le plateau personnel du joueur concerné en tant que Marchand) pour gagner la ressource indiquée. Enfin, passer son tour permet de se repositionner sur la piste Ordre du tour, gagner une tuile Bonus et avancer sur les pistes Palais en fonction du nombre de Statues de Jade possédées (contre de l’argent). La phase d’Attaque débute lorsque tous les joueurs ont passé leur tour. Les joueurs résolvent une Bataille pour chaque Chef Nomade ayant atteint la case finale de sa piste. Le joueur ayant davantage participé à la défense de cette région (Soldats, Tours, Murs) gagne une récompense en points de prestige. Pour chaque Tour, Muraille et Soldats, les Nomades perdent de la force. Le combat est gagné si leur force est égale à 0 à tout moment de cette étape. Sinon, les Nomades progressent vers le sud en délogeant éventuellement les Gouverneurs et en rendant les Bâtiments plus chers pour les manches suivantes. La dernière étape, administrative, réinitialise le plateau de jeu pour la manche suivante.

La partie se termine à la fin de la quatrième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte les Statues de Jade possédées, les cases atteintes sur les pistes Palais, les objectifs personnels (donnés en début de partie) réalisés et des points pour les ressources restantes.

  • Un matériel somptueux
  • Un thème porteur et qui fait sens avec les actions des joueurs
  • Une base mécanique de placement d’ouvriers plutôt accessible sur le papier
  • Le concept des invasions barbares obligeant à coopérer et amenant des interactions rares dans ce type de jeu
  • Un décompte final de points plutôt restreint en rapport à la profusion d’éléments mis en jeu
  • Une très grande profondeur de jeu et de réflexion
  • Une excellente variété entre parties
  • Un mélange de mécaniques déjà connues
  • Beaucoup trop d’éléments à prendre en compte, ce qui crée une complexité parfois insurmontable
  • Un manque de fluidité
  • Des actions peu équilibrées en termes de temps de jeu

TIANXIA est l’un des derniers très gros jeux de Pixie Games. Et même s’il entraîne les joueurs dans des contrées très orientales, c’est l’école italienne qui est à la manette avec un style plutôt reconnaissable.

En effet, dès la lecture des premières pages du livret de règles, on reconnaît quelques traits de caractères de Daniele Tascini. Les pistes, remplies de bonus, en tout genre sur lesquelles les participants doivent progresser le plus possible font immédiatement penser à celles de TZOLK’IN ou TEOTIHUACAN. Plus flagrant encore, les bâtiments regorgeant d’effets permanents où activables lors des phases de revenus sont directement inspirés des comptoirs que construisent les concurrents dans LES VOYAGES DE MARCO POLO. TIANXIA reprend donc pas mal d’éléments déjà vus dans d’autres titres experts très renommés.

Et il le fait plutôt bien si ce n’est un surplus de tout ! Oui, le jeu possède quelques surcouches qui rendent l’expérience vraiment complexe. Non pas que les règles soient imbuvables puisque le placement d’ouvriers est dans l’ensemble très compréhensible, mais il y a beaucoup trop d’éléments à prendre en compte. Sachez-le, vous allez sortir rincés ! Déjà, il y a des tuiles Bonus à aller glaner un peu partout. Ensuite, l’action Région permet aux joueurs de réaliser au final quatre actions, dans l’ordre de leur choix. Et ce ne sont pas des petites options à prendre à la légère ! Donc un tour de jeu peut prendre dix bonnes minutes, le temps de tout faire, de calculer le meilleur coup possible, de choisir ses récompenses, ou encore d’opter pour l’ascension de telle ou telle piste Palais. Et à ce petit jeu-là, il est impossible de ne pas oublier quelque chose quelque part. Au final, les trois possibilités d’action (sans compter celle de passer son tour) ne sont pas très équilibrées. Placer un Ouvrier prend cinq secondes lorsque Fortifier ou Former des soldats se fait en deux minutes et que réaliser toutes les options dans l’une des régions prend une plombe. Le résultat est que les joueurs peuvent trouver un peu le temps long entre deux tours et que la fluidité en prend un certain coup.

Les phases d’Attaque, elles aussi, mettent à mal la fluidité de TIANXIA. Et pourtant, c’est le concept le plus agréable et important du jeu. Pourquoi ? Parce que ces invasions barbares peuvent ravager tout ce qu’ont bâti les participants s’ils n’arrivent pas à se défendre ensemble, la plupart du temps. Cette composante coopérative dans un jeu très compétitif se révèle réellement rafraîchissante et innovante. L’entraide devient presque obligatoire pour sauver sa propre peau. Cet élément mécanique est assez fascinant. Sauf qu’il coupe le rythme de manière abrupte. Et là encore, difficile de ne pas rouvrir le livret de règles pour vérifier que tout le monde autour de la table a bien fait les bonnes manipulations et à bien récupéré tout ce qu’il devait, entre figurines et points de victoire.

Vous l’aurez compris, TIANXIA déborde un peu trop. Mais le jeu est très très bon ! Il aurait juste pu être un tout petit peu canalisé. Cela étant dit, cette profusion de tout rend le titre extrêmement réflexif. Rendez-vous compte, le seul placement d’un Gouverneur doit prendre en compte les possibles attaques Nomades, les éventuelles aides défensives adverses, la couleur de la piste sur laquelle évoluer, le port d’attache et les ressources nécessaires pour obtenir une récompense, les potentiels objectifs personnels, les échanges de ressources permis et l’effet à long terme acquis. C’est gigantesque de profondeur.

En plus de ça, TIANXIA déborde de matériel permettant de renouveler considérablement les parties. Une chose est certaine, il demande plusieurs expériences avant d’avoir l’œil et la main sur absolument tout et chaque expérience sera différente. Et puisque l’on évoque son matériel, le jeu est tout simplement sublime. Oui, le plateau est un peu chargé et foncé, ce qui altère légèrement la lisibilité. Aussi, il faut une grande table. Mais le titre a vraiment de la gueule. Les « meeples en bois » sont jolis, les cases d’actions, rappelant le « Ying » et le « Yang » font de l’effet et les navires composés de deux éléments sont également un plaisir pour les yeux.

Me voilà bien embêtée, car TIANXIA est vraiment très bien. Mais il est « too much » et présente trop de similitudes avec certains autres jeux experts pour que je lui donne ma préférence. Je suis de plus en plus allergique à la profusion de matériel et à l’association de beaucoup de mécaniques parfois accessoires. Ici, ce n’est pas le cas, tout fait à peu près sens. J’aime beaucoup TIANXIA et notamment le concept des invasions barbares (faisant également penser à IKI dans l’esprit) mais j’aime encore plus les titres qui l’ont inspirés.

Solide !

Un titre très expert, aux accents déjà connus, mais présentant une composante coopérative véritablement rafraichissante.



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