Wispwood

Auteur : Reed Ambrose
Illustrateur : Štěpán Drašťák
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello


1-4 joueurs

10 ans

45 min

30 €

Février 2026

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Tuiles / Draft / Placement

Familial / Initié

Pénétrez une forêt sombre et tentez d’en apprendre davantage sur les éclats lumineux la traversant.

Obtenir plus de points que vos adversaires.

Une partie se compose de trois manches pendant lesquelles les joueurs composent une grille personnelle (4×4, 5×5, 6×6) à l’aide de tuiles Feu Follet et Arbre. À leur tour, les participants choisissent une tuile Feu Follet du plateau principal, et l’une des deux formes dessinées à côté de la tuile sélectionnée. Ils positionnent la forme élue dans leur tableau personnel, adjacente à une autre tuile, en ajoutant le nombre de tuiles Arbre nécessaire. Ils peuvent, s’il le souhaite retourner leur Chat pour choisir une forme sans contrainte ou changer les tuiles du plateau principal. Leur Chat est retourné en ne prenant, à son tour de jeu, que des tuiles Arbre (1, 2 ou 3). La manche se termine lorsqu’un joueur a complété entièrement sa grille. Les joueurs décomptent alors leurs points obtenus lors de la manche achevée, peuvent déplacer leur Chat et retirent tous les arbres de leur grille. Chaque type de Feu Follet (ainsi que les Arbres) répond à un type de « scoring » spécifique, déterminé en début de partie.

La partie s’achève après la troisième manche.

  • Une direction artistique attirante oscillant entre le sombre et le fluo
  • Un casse-tête, en trois temps, efficace et redoutable
  • Le fait de laisser les tuiles Feux Follet d’une manche à une autre
  • L’association entre le choix d’une tuile et d’une forme à respecter
  • Un nombre d’objectifs convenable permettant une variété honnête
  • Des sensations répétitives avec peut-être une manche de trop
  • Un manque de variété dans les tuiles à positionner
  • L’utilité très relative du positionnement du Chat
  • Solitaire
  • Une thématique absente de l’expérience

C’est un peu la même chanson avec les sorties Iello en ce moment. Les jeux arrivent en boutiques sans trop faire de bruit. WISPWOOD, est l’un de ceux-là, et accompagne discrètement LA COLÈRE DE LA MONTAGNE DE FEU sur les étagères actuelles.

Parlons de sa thématique dans un premier temps. Les joueurs ont pour mission d’éclaircir les mystères d’une forêt magique. Disons-le clairement, le thème est uniquement là pour le folklore. Les concurrents n’y pensent pas une seule seconde. Le jeu est bien trop mécanique et abstrait pour mettre en avant la moindre histoire. Par contre, l’opposition du sombre avec le fluo, très saillant au demeurant, découle directement de ce thème. On le remercie au moins pour ça. Il est vrai que la direction artistique attire l’œil et rend l’expérience un peu plus folle qu’elle ne l’est en réalité.

Pourquoi ? Parce que WISPWOOD propose tout simplement de choisir une tuile sur un plateau central et une forme parmi les deux proposées à ses côtés, pour reproduire cette forme dans une grille personnelle avec cette tuile et d’autres, prises dans la réserve et retournées face cachée, en complément. Oui, WISPWOOD, c’est du sérieux ! C’est même un sacré casse-tête. Évidemment, vous l’aurez compris, il existe quatre types de tuiles qui ont leur propre décompte de points, en plus d’un décompte des tuiles positionnées face cachée.

Certes, le titre n’invente pas grand-chose, mais j’en oublie l’essentiel. Une partie dure trois manches dont la taille des grilles demandées augmentent à chaque fois. Mais surtout, d’une manche à l’autre, les tuiles posées face visible restent en place. Ceci crée de sacrés nœuds aux cerveaux, qui bouillonnent autour de la table. De ce fait, les interactions, même si elles interviennent dans le choix des tuiles sur le plateau principal, sont très limitées. Les joueurs ont le nez penché sur leur grille et lèvent uniquement la tête au moment des trois « scoring ».

En vérité, WISPWOOD est un bon jeu. Le « puzzle-game » se révèle agréable, fluide et vraiment satisfaisant. Mais je reste un peu sur ma faim. En plus de son côté scolaire, des longueurs apparaissent. Trois manches étaient-elles vraiment nécessaires ? Aussi, il aurait pu exister un autre type de tuiles, voire deux, pour créer davantage de frustration sur le marché et l’obligation de diversifier les chemins tactiques empruntés. Ici, les tuiles que l’on souhaite sortent quasiment en permanence sans créer de réels problèmes tactiques. Et puis, il y a ce Chat, présenté comme un élément central du jeu et dont l’utilité est bien plus faible que prévu.

Malgré ces petits bémols, WISPWOOD est une bonne surprise. La variété des cartes de « scoring » diversifie les parties même si le jeu reste dans une case très classique. Dans le même style, je lui préfère tout de même CASCADIA, à qui il fait irrémédiablement penser. La vraie bonne idée vient de la conservation de ce que les joueurs ont construit d’une manche à l’autre. Ceci constitue un fil rouge intéressant même si des sensations de répétitions apparaissent en conséquence.

Sympathique !

Du placement de tuiles en trois temps, agréable et casse-tête, bien que répétitif !



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