Carte d’Identité

Auteur : Eric Jumel
Illustrateur : Guillaume Tavernier
Éditeur : Atalia
Distributeur : Atalia

1-4 joueurs

14 ans

90 min

45 €

Novembre 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement d’ouvriers / Majorités

Expert
Description Rapide

Incarnez un dirigeant d’une société archéologique souhaitant acquérir prestige et savoir scientifique en envoyant ses explorateurs en mission !

Avoir plus de points Savoir ou Prestige que ces adversaires en prenant en compte le marqueur le moins avancé des deux.

Une partie se déroule en quatre manches (ou cinq à deux ou trois joueurs), divisées en deux phases. La première, dite d’Entretien, permet de définir le nouvel ordre du tour (et une récompense), dépendant des positionnements des joueurs sur la piste Réputation et renouvelle le marché (deux cartes sont défaussées) des cartes Expéditions. La deuxième phase consiste à activer les explorateurs. À tour de rôle, les participants choisissent un de leurs aventuriers, le positionnent sur un lieu du plateau principal sur l’emplacement correspondant à son Expertise et réalise l’action de ce lieu. Une récompense est attribuée à l’explorateur venant d’être placé sur un niveau inférieur à un explorateur déjà présent et à l’aventurier le plus capé de ce lieu. Il existe quatre lieux : l’Université de Londres permet d’améliorer ses connaissances sur les régions du Monde, le Musée Royal est le lieu d’exposition des reliques, la City donne l’occasion de gagner de l’argent en rencontrant des Mécènes ou en vendant des Reliques et le Port de Londres permet d’organiser une expédition. Cette dernière option consiste à payer les coûts (argent) et à posséder les prérequis (niveau d’expertise de l’archéologue faisant l’action, niveau de connaissance du continent visité, organisation d’une précédente expédition d’un type particulier) de la carte Expédition jouée de la main du joueur actif ou depuis la rivière. C’est en réalisant des expéditions qu les joueurs gagnent des points de Prestige, des points de Savoir, des reliques, des connaissances ou encore de la réputation. Attention, certaines actions nécessitent un niveau de réputation pour être effectuées et les joueurs peuvent utiliser cette réputation pour augmenter temporairement l’expertise d’un explorateur ou satisfaire un prérequis manquant lors d’une expédition. La manche se termine lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs explorateurs. À la fin de la deuxième et quatrième manche, les joueurs doivent répondre à l’Exigence Royale sous peine de subir un malus.

La fin de partie intervient à la fin de la quatrième manche. Les joueurs ajoutent aux points de Prestige et Savoir gagnés en cours de partie, ceux octroyés pour les majorités de reliques détenues dans la Grande Galerie, ceux des objectifs personnels atteints (cartes Études), ceux des tuiles Bloomsbury (récupérées lorsqu’un joueur atteint 10 et 25 points de Prestige) possédées et perdent le Prestige des cartes Mécènes non honorées. Chaque joueur déplace ensuite son marqueur Savoir sur l’emplacement adjacent de la piste Prestige. Le marqueur de plus faible valeur constitue le score de chaque joueur.



Oui ou Non

- Un jeu expert très joli, sur fond d’illustrations type aquarelles douces et élégantes
- Un thème attirant et particulièrement bien retranscrit
- Des règles plutôt accessibles en rapport à la profondeur des réflexions demandées
- L’association fructueuse de plusieurs éléments vus dans d’autres jeux experts
- Des interactions bien présentes, notamment par les gains de bonus, les prises de majorités sur les collections de reliques ou la rivière de cartes
- Un temps de jeu raisonnable avec un nombre d’actions limité obligeant à l’optimisation
- Un décompte de points rafraîchissant

- Quelques points de règles légèrement confus
- Une iconographie imparfaite
- Une configuration deux joueurs en dessous des autres


Mon Avis
Je l’attendais depuis longtemps ce THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY ! Cela fait un sacré moment que le jeu tourne en mode prototype sur les festivals et que les échos sont plus que bons. J’avais pu y goûter le temps d’une manche lors de Paris Est ludique et ce petit extrait ludique m’avait laissé forte impression. Voyons donc ce qui se trame derrière ce nom à rallonge.
Visuellement, il n’y a pas beaucoup de jeux experts qui ont une si « belle gueule ». L’illustration de couverture est élégante tout comme celles des cartes Exploration qui font vraiment leur petit effet. Les joueurs prennent même le temps de découvrir chacune d’entre-elles avec une grande curiosité, signe de la réussite de la direction artistique. Le style Aquarelle apporte une douceur et une chaleur très agréable pour un titre proposant pourtant une expérience plutôt tendue et rude.
Non pas que sa complexité soit insurmontable, bien au contraire, RSA (pour les intimes) disposent de règles plutôt accessibles. Et malgré quelques formules employées dans le livret, pouvant laisser envisager plusieurs interprétations possibles, les joueurs trouvent très vite le chemin d’une expérience sans accroc. Le point fort indiscutable du jeu, c’est le sens que l’auteur a mis dans chacune des actions proposées. Tout est parfaitement logique. L’exemple le plus flagrant tient dans l’apprentissage de ses pairs plus expérimentés se matérialisant par des bonus à gagner lors d’un placement d’un aventurier moins aguerri. De ce fait, RSA est l’un des jeux experts les plus immersifs joués dernièrement. Les participants doivent acquérir des connaissances et de l’expertise, trouver des financements pour partir en expéditions dénicher des reliques qu’ils vendront ou exposeront dans un musée prestigieux.
Ce programme ne peut pas être plus clairvoyant. On sait exactement ce que l’on fait lorsqu’on joue à THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY. De plus, la mécanique principale encrée sur du placement d’ouvriers presque classique est également « hyper » droite dans ses bottes. Je dis « presque », car le jeu propose dans plusieurs secteurs, des petites subtilités qui fondent son charme et sa différence. Aussi, toutes ces légères fantaisies proviennent de différents titres ayant fait grandement leurs preuves. Ainsi, le système d’expertise des explorateurs fait grandement penser à celui d’EGIZIA, les objectifs de fin de manche à atteindre sous peine de malus rappellent le principe de LORENZO LE MAGIFIQUE ou de GRAND AUSTRIA HOTEL, le décompte de points des objectifs personnels nous mène vers LES VOYAGES DE MARCO POLO, ou encore le mécanisme de bonus lors de la pose d’ouvriers, se rapproche de THE GALLERIST même si c’est un peu tiré par les cheveux, je vous l’accorde. Non, vous ne rêvez pas, RSA s’inspire ou emprunte tout un tas de petites babioles aux plus grands noms du jeu expert et tout le monde cohabite sur un même plateau avec richesse et harmonie.
RSA s’inspire ou emprunte tout un tas de petites babioles aux plus grands noms du jeu expert et tout le monde cohabite sur un même plateau avec richesse et harmonie.
En conséquence, RSA fait mal à la tête, mais dans le bon sens ! Même avec une ligne directrice très marquée et des règles explicables en moins de quinze minutes, le jeu brûle les neurones et se révèle extrêmement tendu. Et c’est exactement ce que j’aime ! L’expérience reste fluide, le retour à la règle ne se fait que vous vérifier le sens de certaines icônes parfois peu inspirées, mais les réflexions sont de haute voltige avec seulement douze actions en tout et pour tout. Il faut optimiser, rentabiliser, jouer dans le bon tempo pour profiter, et faire les bons choix sous peine de voir la victoire s’envoler rapidement.
L’expérience est tellement galvanisante qu’on passe rapidement outre ces petits bobos.
Vous l’aurez compris, je suis très emballée par THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY. Oui, il n’est pas parfait. Les couleurs pastel des joueurs se confondent avec celles des connaissances, les icônes d’expertises et de connaissances arborent la même forme, le plateau est immense et demande une table XXL, quelques points de règles sont confus… Mais sincèrement, l’expérience est tellement galvanisante qu’on passe rapidement outre ces petits bobos. L’envie d’y revenir est grande, d’autant plus que le temps de jeu est raisonnable et que les joueurs ont à cœur de maîtriser davantage toutes les subtilités mises en jeu. Certes, RSA n’est pas le jeu le plus inventif qui soit, mais je m’en fiche complètement tant je prends du plaisir à y jouer et à me rêver fouiller les terres lointaines et exotiques.

Au Final

Immersif !
Du placement d’ouvriers subtil, surfant sur les meilleurs idées d’autres jeux experts pour un titre envoutant !



