Carte d’Identité

Auteur : David Lezzi
Illustrateur : Beth Sobel
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neoludis

1-4 joueurs

10 ans

45 min

38 €

Octobre 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Enchères / Collection / Placement

Familial
Description Rapide

Incarnez des druides à la recherche d’objets magiques !

Obtenir plus de points que les adversaires.

Une partie se déroule en deux manches. Chaque manche est une succession de Sortilèges. Au début de chaque Sortilège, le joueur actif (celui ayant remporté l’enchère précédente), place l’un de ses jetons Sortilège (portant des valeurs différentes) sur une tuile orthogonalement adjacente (dans une grille mise en place en début de manche au centre de la table) à la tuile qu’il vient de remporter. Puis, en sens horaire, les autres participants peuvent surenchérir, avec un jeton de valeur plus importante, en le positionnant sur une tuile orthogonalement adjacente au dernier jeton Sortilège posé ou passer leur tour. Une fois que tous les autres joueurs ont passé, le participant ayant posé le Sortilège de plus grande valeur récupère la tuile convoitée tout en retournant son jeton Sortilège qui reste en place dans la grille. Les autres joueurs récupèrent leurs jetons joués. Ils peuvent en choisir un pour l’offrir aux Esprits de la forêt. À la fin de chaque tour de sortilèges, les joueurs vérifient s’ils réunissent les conditions des objectifs communs de la manche en cours. Lorsque plus aucune tuile n’est présente au centre de la table, les possesseurs de jetons Sortilège sur le plateau Esprits de la forêts récupèrent les tuiles qui s’y trouvent (en suivant les valeurs croissantes de leurs jetons). Enfin, à la fin de la première manche, les jetons inutilisés donnent droit à des Sortilèges obscur de plus forte valeur.

La partie se termine à la fin de la deuxième manche. Les joueurs décomptent les points de leur collection d’objets récupérés. Chaque type d’objet propose un « scoring » différent. De plus, les participants ajoutent les points des cartes Objectif de manche réalisées et des cartes Potions que les symboles qu’ils détiennent sur leurs tuiles permettent de préparer. Les sortilèges et le pouvoir d’un personnage (attribué en début de partie) non utilisés font gagner quelques points supplémentaires.




Oui ou Non

- L’association entre enchères, placements et collections alléchante sur le papier
- Les interactions sur les placements de la phase d’enchères
- Les collections et les différents décomptes selon le type des tuiles

- Une direction artistique sombre, peu appropriée, et peu attirante
- Des enchères trop contraignantes pour des choix téléphonés
- De nombreux paramètres qui alourdissent l’expérience inutilement
- Des parties longues où l’ennui arrive malheureusement vite

Mon Avis
NOCTURNE est le dernier jeu de la gamme comptant CASCADIA, VERDANT ou encore CALICO. Seul le premier cité m’avait véritablement emballée. J’avais trouvé les autres un peu trop alambiqués pour l’expérience proposée. Laissons une chance à cet opus et à sa thématique mystique.
Le thème, on ne va pas se mentir, existe uniquement pour légitimer les objets que les joueurs vont récupérer. La mécanique prend clairement le dessus et on se contrefiche très vite du pourquoi du schmilblick. Peu importe, car sur le papier, j’aime beaucoup l’idée de ce jeu d’enchères, associé à du placement et surtout à de la collection.
C’est dans la première phase de chaque manche que NOCTURNE intéresse le plus. En effet, par un système de pose de jetons d’enchères sur une grille de tuiles, les participants tentent de rafler celles qui les intéressent le plus. Cette mécanique ressemble beaucoup à celle de l’excellent METROPOLYS. Si au début les enchères s’avèrent ouvertes, elles se restreignent franchement au fur et à mesure, ce qui diminue malheureusement l’intérêt progressivement. L’ennui pointe le bout de son nez lorsque les possibilités tactiques deviennent quasiment téléphonées.
L’ennui pointe le bout de son nez lorsque les possibilités tactiques deviennent quasiment téléphonées.
C’est particulièrement dommage, car l’objectif de collection d’objets est bien senti, avec pour chaque type un « scoring » différent. L’association entre enchères et collection se révèle vraiment efficace. Mais d’autres paramètres alourdissent le titre un peu inutilement. Il y a déjà ces objectifs de manche, qui pour certains se tournent vers le placement abstrait de nos pions. Il y a aussi ces symboles sur toutes les tuiles qui concourent à la réalisation de potions, autrement dit à la réalisation d’autres objectifs, cette fois personnels. Il y a encore ce plateau secondaire permettant de récupérer des tuiles, en mode seconde chance, en fin de manche. Bref, c’est un peu beaucoup pour un jeu à la cible familiale. Il aurait pu être un brin plus épuré et l’expérience et le décompte final auraient été sans doute plus fluide.
Les illustrations sombres me donnent, limite, la chair de poule.
Et visuellement, je n’accroche pas du tout. Attention, c’est très personnel. Les illustrations sombres me donnent, limite, la chair de poule. Pourtant, le jeu n’évoque qu’une promenade en forêt. J’ai du mal à saisir le choix des illustrations aussi austères pour un loisir normalement sympathique. Le côté fantastique passent complètement à l’as.
Vous l’aurez compris, NOCTURNE ne m’a pas transcendé. Il porte pourtant de bonnes idées, mais qui tombent malheureusement assez vite à plat. Le jeu a du mal à me maintenir en éveil. Les parties sont longues pour ce qu’il propose. Les enchères sont trop contraignantes pour réaliser des choix tactiques réellement voulus et le titre proposé trop de petites règles additionnelles dont on se serait bien passé. C’est encore, malheureusement, un rendez-vous manqué avec cette gamme.

Au Final

Décevant !
De bonnes idées qui tombent très vite à plat et dans l’ennui !


