Skara Brae

Auteur : Shem Phillips
Illustrateur : Shem Phillips
Éditeur : Pixie Games
Distributeur : Pixie Games


1-4 joueurs

13 ans

60 min

38 €

Septembre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Gestion / Draft / Placement d’ouvriers

Expert

Collectez diverses ressources et utilisez vos déchets pour nourrir, vêtir et abriter vos colons !

Gagner plus de points que vos adversaires.

Une partie se déroule en quatre manches, scindées en trois tours de jeu. Lors de chaque tour, les joueurs peuvent passer ou jouer. Ce système détermine l’ordre de jeu du tour suivant. Lorsqu’ils décident de jouer, les participants choisissent une carte Village parmi l’offre au centre de la table. Il en existe de quatre types : les Toits (permettant de réduire le coût en nourriture des Colons en fin de manche), les Boules en pierre (permettant de gagner des Couteaux de Skaill), les Ustensiles (permettant de réduire la production de déchets en fin de manche et d’augmenter l’Âtre du joueur), les Colons. Ces derniers, positionnés sous la colonne de tuiles personnelles correspondant à leur type, permettent de récolter des ressources (selon le nombre de cartes de même type possédé) et d’activer leur effet singulier. Dans un deuxième temps, le joueur actif place ses ouvriers (un ouvrier de plus à chaque manche) sur ses tuiles personnelles pour en activer les capacités. Il s’agit la plupart du temps de récupérer des ressources, d’améliorer les tuiles octroyant des actions plus fortes pas la suite, de progresser sur les pistes Ameublement et Commerce, de nettoyer sa zone de stockage des déchets qu’elle accueille, ou de cuisiner pour obtenir de la nourriture à partir d’autres ressources (selon la taille de la marmite possédée, appelée Âtre). Toutes ces actions font manipuler un grand nombre de ressources dans la zone de stockage de chaque participant, organisées en colonne de trois emplacements. Lorsque la zone est complète et que le joueur actif gagne une nouvelle ressource, il décale son curseur de façon à faire apparaître une nouvelle colonne disponible. Ce curseur ne peut revenir en arrière qu’avec la réalisation de l’action de nettoyage. En fin de manche, les joueurs résolvent leurs éventuelles capacités de Repos, dépensent une Nourriture par Colon qu’ils possèdent et reçoivent des déchets selon le positionnement de leur curseur dans la zone de stockage.

La partie se termine à la fin de la quatrième manche. Le décompte final prend en compte la position des curseurs Ameublement (octroie plus ou moins de points par Colon et par série de type différent) et Commerce de chaque joueur, les points des tuiles améliorées, des cartes Toits, Ustensiles, Boules en pierre possédées, des Nourritures et Couteaux de Skaill restants. Les jetons Déchets, à l’inverse, octroient un malus tout comme l’emplacement lointain du curseur sur la zone de stockage.

  • Un style graphique clivant, que je trouve personnellement charmant
  • Un thème bien concrétisé, différent, intéressant et audacieux
  • La gestion subtile et tendue des seize ressources du jeu
  • L’association entre placement d’ouvriers et « draft » pour un jeu expert plutôt accessible mécaniquement
  • Le système ingénieux de détermination de l’ordre du tour de jeu
  • Une construction de moteur très satisfaisant
  • Une iconographie impeccable
  • Des sensations extrêmement solitaires
  • Des manipulations incessantes de ressources
  • Une certaine répétitivité, en partie et entre parties
  • Une profondeur de jeu qui s’atténue peu à peu après chaque expérience

Avec le nombre de jeux que propose Shem Phillips d’années en années, aux styles graphiques ressemblant, il est difficile d’avoir une vraie lisibilité sur chacun d’entre eux. Les joueurs sont dans le brouillard et une certaine lassitude apparaît. Je suis l’exemple même de quelqu’un qui ne ratait pas un seul de ces titres à l’époque des PILLARDS DE LA MER DU NORD et qui est incapable de vous donner le nom du jeu de sa dernière trilogie.

SKARA BRAE met la gestion de déchets dans son cœur thématique et mécanique. C’est pas « cool », ça ? Si, clairement. « Cool » n’est peut-être pas le terme le plus approprié, mais en tous les cas, la thématique se veut différente et quelque peu audacieuse. Même si elle aurait pu être encore plus présente…

Autre élément audacieux, ce sont les seize ressources que les joueurs doivent gérer. En fait, SKARA BRAE propose de la gestion de ressources pour de la gestion de ressources. C’est un tantinet perturbant, il faut bien l’avouer. Difficile de voir des objectifs, à court, moyen ou long terme, en début de partie. Les choses s’éclairent peu à peu et la deuxième expérience s’avère plus facile à appréhender. Mais les transformations de ressources représentent au moins 80% du temps de jeu, et les nombreuses manipulations peuvent agacer.

Autre point sensible, c’est le manque d’interaction. Certes, il y a bien ce « draft » de cartes à chaque tour de jeu. D’ailleurs, à ce propos, l’option de passer son tour peut se révéler intéressante pour choisir sa carte en premier lors du prochain tour. Oui, le système d’ordre de jeu est plutôt sympathique. Mais SKARA BRAE est avant tout un jeu très solitaire où chacun fait sa cuisine interne. La phase de placement d’ouvrier peut tout à fait se faire en simultanée pour gagner du temps et éviter l’ennui.

Car cette popote isolée pourrait vous ennuyer. De mon côté, et parce que le temps de jeu est raisonnable, j’y ai trouvé beaucoup de satisfaction. Je ne saurais trop vous dire pourquoi tant ce style mécanique n’est habituellement pas ma came. Mais ici, j’ai pris mon pied à transformer mes sangliers en nourritures, fourrures et ossements, un peu à la manière d’ALTIPLANO, à l’époque. L’expérience a quelque chose de rassurant à faire sa petite tambouille dans son coin, qui en plus, est tout à fait cohérente thématiquement. De ce fait, les joueurs ne reviennent jamais au livret de règles, et pour un jeu expert, c’est véritablement appréciable.

Bon, je ne suis pas certaine d’avoir envie de faire 43 parties. Le titre se révèle tout de même assez répétitif et il existe peu de changement d’une partie à une autre. Un doute persiste également sur le fait que la profondeur proposée tienne sur la longueur. Mais une fois de temps en temps, je dirai oui avec enthousiasme. La construction de moteur est plaisante et l’obligation de combiner les actions afin de trouver une optimisation revêt un caractère obligatoire. C’est une très bonne surprise pour un jeu pour lequel je n’avais pas beaucoup d’attentes.

Malin !

De la gestion de ressources tendue et subtile sur fond de « draft » et de placement d’ouvriers !

Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.



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