Un Œil sur MLEM – SPACE AGENCY

Carte d’Identité

2-5 joueurs

8 ans

45 min

Dés / Stop ou encore

Familial

Février 2024

30 €

Auteur : Reiner Knizia
Illustrateur : Joanna Rzepecka
Éditeur : Rebel Studio
Distributeur : Asmodee


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Incarnez des chats spécialistes de l’exploration spatiale et montrez votre domination en la matière !

Une partie consiste en plusieurs explorations spatiales consécutives, scindées en trois phases :
– Phase de Décollage. Le commandant (Premier joueur) place le marqueur Fusée sur la case 0 de sa piste. Ensuite, il choisit un de ses Chastronautes et le positionne sur le premier emplacement libre du plateau Fusée, qu’il place devant lui. Les autres joueurs, en sens horaire, en font de même. Les Chastronautes possèdent des capacités spécifiques applicables lors de ce voyage.
– Phases de Voyage. Un voyage se compose de trois étapes :
° Le commandant lance les dés disponibles et les répartit par groupes de résultats. Les résultats ne correspondant pas à ceux inscrits sur la case occupée par le marqueur Fusée ne peuvent pas être utilisés pendant un voyage.
° Parmi les dés pouvant être utilisés, le commandant choisit un groupe entier. La fusée avance alors d’un nombre de cases égal à la somme des valeurs des dés retenus. La valeur des faces « Postcombustion » varie selon la position du marqueur Fusée.
° Le commandant défausse les dés utilisés sauf ceux portant la face « Postcombustion », réutilisables pour le voyage suivant.
– Phase d’Atterrissage. Si la fusée n’a pas explosé, le commandant puis les autres joueurs, peuvent, dans l’ordre du tour, décider de rester dans la fusée ou bien de débarquer sur une case reliée au marqueur Fusée. Il est possible de débarquer dans trois types de lieux différents :
+ Les Lunes octroient des points de victoire immédiats et ne peuvent accueillir qu’un Chastronaute.
+ Les Planètes accueillent un nombre illimité de Chastronautes. Elles permettront de gagner des points de victoire en fin de partie par un système de majorité.
+ Les Confins de l’Espace obligent à débarquer. Le commandant reçoit immédiatement 7 points de victoire et les autres 5 points de victoire.
Une exploration se termine lorsque tous les Chastronautes ont débarqué de la fusée ou quand la fusée a explosé. En effet, si le commandant n’obtient aucun résultat de dés correspondant à ceux réclamés par la position de la fusée, celle-ci explose. Le pion Échec Cosmique est avancé d’une case sur sa piste. Les joueurs récupèrent leurs Chastronautes. En suivant l’ordre du tour, un nouveau commandant est nommé.

La partie se termine lorsque le pion Échec Cosmique atteint la dernière case de sa piste ou qu’un joueur a placé ses 8 Chastronautes sur le plateau. Le décompte final prend en compte :
– Les points remportés en cours de partie.
– Les points octroyés par les planètes pour les occuper majoritairement.
– Les points octroyés par les Objectifs réalisés (le premier joueur a répondre aux attentes d’une des tuiles Objectif).

Oui ou Non

  • Un « stop ou encore » très agréable entre coopération et compétition finale
  • Des destinations aux décomptes de points différents et sans hasard
  • Des choix tactiques basés sur les groupes de dés à sélectionner
  • Les capacités des personnages permettant des objectifs asymétriques sur chaque vol
  • Une bonne ambiance autour de la table, entre espoirs, déceptions et encouragements
  • Un tapis de jeu qui fait son petit effet
  • Des variantes permettant une expérience plus riche
  • Un thème tiré par les cheveux
  • Une direction artistique assez grossière
  • Une très (trop ?) grande ressemblance avec CELESTIA, impossible à négliger
  • Le rôle passif des passagers

En Résumé

Des chats, encore des chats, mais cette fois-ci dans l’espace… Décidément, le secteur ludique ne les épargne pas. Absolument insensible à ces boules de poils, ce n’est pas le thème qui m’a attiré dans les filets de MLEM – SPACE AGENCY, mais plutôt son étrange ressemblance mécanique avec CELESTIA.

Nous allons donc l’évoquer tout de suite, si vous le voulez bien. Oui, le jeu ressemble comme deux gouttes d’eau au titre phare de Blam! Édition. Un commandant dirige une fusée, dans laquelle embarquent les autres joueurs. L’objectif est d’atteindre des destinations avant que l’engin explose en vol, et plus elles sont éloignées, plus elles pourvoient des points de victoires. C’est presque du copier-coller, sauf que certains éléments marquent quelques différences.

Premièrement, il n’est plus question de cartes à jouer, mais uniquement de lancer de dés à effectuer. Le commandant doit réaliser des valeurs imposées, pour ensuite choisir un groupe de dés de même valeur et avancer la fusée d’un nombre de cases égal à la somme totale de cet ensemble. Évidemment, les dés utilisés sont défaussés pour la fin de cette exploration spatiale. Les choix tactiques reposent en grande partie sur la sélection des groupes de dés et de leur utilisation. Sur ce point, MLEM est un peu plus subtil que CELESTIA. Deuxièmement, les destinations à atteindre sont de trois types : les lunes, les planètes, et l’espace intersidéral. Celles-ci rapportent des points de façon singulière. Par exemple, les Lunes rapportent des points immédiats et deviennent inaccessibles à un autre participant alors que les planètes sont ouvertes à tous et sont le théâtre de prises de majorités de fin de partie. Ainsi, les joueurs viseront davantage certaines destinations que d’autres, d’autant plus que leurs chats possèdent des capacités, réclamant parfois de « débarquer » dans un lieu spécifique. Là aussi, MLEM propose des choix tactiques plus pointus. Le hasard ne réside que dans les lancers de dés, qui se rapprochent d’ailleurs davantage de gestion de probabilités. Mais, en rendant visibles absolument tous les points à glaner, le jeu anéanti le hasard, qui pouvait faire pester dans CELESTIA.

MLEM est en réalité un CELESTIA plus sérieux, moins tourné vers le jeu d’ambiance que sur le jeu familial.

MLEM est en réalité un CELESTIA plus sérieux, moins tourné vers le jeu d’ambiance que sur le jeu familial. Attention, ses règles sont très accessibles et sa mécanique reposant sur un « stop ou encore » est légère et très ludique. Mais Reiner Kinizia lui a donné un petit côté « gestion » par plusieurs petites touches, notamment les capacités des chats ou encore un système final de majorités. Pour autant, les sensations sont relativement similaires. Le jeu est intelligent sans jamais prendre la tête. Cette coopération compétitive est séduisante. Les joueurs se prennent au jeu en espérant des résultats aux dés attendus. Par contre, MLEM est plus froid. Les dés ayant totalement remplacé les cartes, les moments passés sont plus solitaires, et le commandant est souvent le seul maître à bord. Les passagers sont en conséquences peu impliqués. Le bluff et les discussions ont disparu, emportant avec eux pas mal de fun. Restent l’espoir, les encouragements et les déceptions, ce qui reste très satisfaisants.

Si CELESTIA n’existait pas, MLEM serait un énorme coup de cœur.

Je ne saurais dire si je préfère MLEM à CELESTIA. Bien qu’ils présentent de très grandes similitudes, ils ne se sortent pas exactement au même moment, ni avec les mêmes personnes. MLEM est un peu plus long, plus tactique, plus complet. CELESTIA est plus hasardeux, amusant, ambianceur. Je peux seulement dire que j’aime beaucoup MLEM, puisqu’il est quand même question de lui dans cet article. Bien que je ne sois pas fan des illustrations de la boîte, du thème, et des jetons Objectifs ou points de victoires, assez laids au passage, c’est une très bonne surprise. Le tapis de jeu provoque également un certain plaisir. Non vraiment, si CELESTIA n’existait pas, MLEM serait un énorme coup de cœur. Étant donné que la mécanique est un peu « pompée », il devient juste excellent.

Au Final

Chouette ! ★★★★✯

Un « stop ou encore » très plaisant, très proche de CELESTIA mécaniquement et émotionnellement !


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Un commentaire

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