
Carte d’Identité

2-5 joueurs

12 ans

90 min

3X / Asymétrie

Expert

Février 2023

55 €

Auteur : S. J. Macdonald & Zachary Smith
Illustrateur : Sam Phillips
Éditeur : Garphill Games
Distributeur : Pixie Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Une description rapide
Incarnez une Faction en lutte pour le contrôle de puissantes Reliques !
Une partie se déroule en six manches, composées de cinq phases :
– Fixer les prix. À tour de rôle, les joueurs fixent le prix des futures phases d’action en plaçant un de leurs jetons Prix sur l’emplacement correspondant du plateau Recherche. L’action choisie sera alors gratuite pour le joueur l’ayant sélectionnée alors que les autres actions auront un coût d’accès.
– Actions. En commençant par la Faction ayant fixé le prix de l’action et dans le sens horaire, les joueurs peuvent, dans l’ordre, effectuer chaque action, dont la puissance est équivalente au positionnement de leur marqueur Recherche sur chaque piste d’actions. Chaque action présente une action principale et une secondaire payante. Il est ainsi possible de :
° Découvrir. Il s’agit de déplacer un marqueur Recherche d’une case vers la droite sur une piste de son choix.
° Construire. Il s’agit de construire une fondation ou un bâtiment (parmi les trois types existants) dans une des régions contrôlée.
° Récolter. Il s’agit de récupérer les ressources indiquées sur un jeton Production de sa base, ou d’une région accueillant une fonderie personnelle.
° Recruter. Il s’agit de faire avancer un combattant sur la piste Recrutement de son plateau personnel d’une case. Arrivé dans le secteur le plus à droite, le combattant est envoyé à sa base, sur le plateau général.
° Déplacer. Il s’agit de déplacer des unités d’une région à une autre adjacente. Les unités adverses présentes dans la région de départ bloquent un même nombre d’unités qui ne peuvent se déplacer.
– Combat. À leur tour de jeu, les joueurs choisissent une région dans laquelle leur faction est présente avec une autre. Un combat a donc lieu et débute par une phase de planification. Les joueurs choisissent un secteur de la roue de combat et utilisent potentiellement une carte Tactique. La résolution du combat se déroule en trois étapes : détermination des points de Force pour déterminer le vainqueur, des points d’attaque pour déterminer les pertes et rapatriement des éléments restants du perdant.
– Revenu. Simultanément, les joueurs récupèrent leur revenu, dépendant du nombre de régions qu’ils contrôlent, de leurs leaders, de leurs attributs, de leurs bâtiments construits et de leurs cartes tactiques jouées.
– Reliques. Les joueurs vérifient si une Faction contrôle toutes les reliques restantes sur le plateau. Si c’est le cas, cette Faction remporte immédiatement la partie. Sinon, la Faction qui contrôle la Relique de la manche en cours la récupère avec les récompenses qu’elle octroie.
La partie se termine dès qu’un joueur contrôle les Reliques restantes ou atteint la dernière case de sa piste de Gloire. Il remporte ainsi la partie.



Oui ou Non

- Un vrai parti pris graphique
- Une mécanique de coût des actions ingénieuse
- La double possibilité de victoire : points de victoire ou contrôle des reliques
- L’asymétrie de chaque faction avec leurs différentes façons de gagner des points
- Des règles moins complexes qu’elles ne paraissent
- Un 3X efficace, à réserver aux « aficionados » de ce type de jeu
- De la gestion omniprésente
- Une montée en puissance palpable
- Une lutte de territoire incontournable et permanente

- Une mise en place fastidieuse
- Une connaissance de chaque faction indispensable et besogneuse
- Un manque de fluidité, notamment dans la résolution périlleuse de chaque combat




En Résumé
Dans la famille CIRCADIENS, après Premières Lueurs, voici Ordre du Chaos. On reprend les mêmes codes esthétiques, la même ambiance thématique pour faire un jeu totalement différent du premier opus, de quoi éveiller ma curiosité.
En effet, il est question ici de lutte de territoires et non plus de placement d’ouvriers. Les joueurs vont tout faire pour contrôler les reliques disséminées sur différentes régions du plateau de jeu. Occuper tous les territoires en accueillant une à la fin d’une manche sera d’ailleurs une condition de victoire immédiate. L’autre solution pour remporter la partie est d’atteindre un certain nombre de points de victoire, différent selon les factions.
La grande particularité du jeu réside dans l’asymétrie des factions que les joueurs incarnent.
Oui, car la grande particularité du jeu réside dans l’asymétrie des factions que les joueurs incarnent. Elles ont leur propre façon de jouer impliquant une stratégie particulière. Si cette asymétrie est globalement très bien régulée, elle peut tout de même créer quelques déceptions. En premier lieu, et comme tous les titres de ce type, il faut connaître sur le bout des doigts les capacités et attributs des factions en jeu pour optimiser le plaisir et l’ensemble des enjeux d’une partie. Une aide de jeu est prévue à cet effet, mais la longueur du texte rend les explications quelque peu rébarbatives. Aussi, comme dit précédemment, les factions possèdent une orientation stratégique claire et précise, ce qui laisse au final peu de liberté aux joueurs que nous sommes. Il est effectivement très difficile de l’emporter en ne suivant pas cette ligne directrice tracée. Cependant, il faut saluer le travail colossal pour que tout ce beau monde se côtoie sans accroc. Les sensations provoquées par l’asymétrie sont très agréables, donnent lieu à une belle rejouabilité et quelques surprises.
CIRCADIENS : ORDRE DU CHAOS présente un 3X (exploitation, expansion, extermination) très efficace sans être véritablement original. Pourtant, la mécanique d’action, et plus précisément celle de fixation des prix, offre une belle singularité. Les joueurs vont en effet influer sur le coût des futures actions de la manche, pour eux et leurs adversaires. Ce système malin confère au jeu un petit côté gestion de ressources et de capacités très appréciable.
La mécanique d’action, et plus précisément celle de fixation des prix, offre une belle singularité.
Le reste est plus habituel, les joueurs vont devoir se déplacer pour exploiter au mieux les régions contrôlées, construire des bâtiments octroyant capacités, et éliminer l’adversaire. « À la fin, il n’en restera qu’un ! », comme dirait l’autre. Le système de combat, même s’il n’apparaît pas complexe sur le papier, s’avère un peu alambiqué. Il n’est pas rare d’oublier des points de force qui traînent un peu partout, sur les cartes, sur le plateau, sur la roue de combat… Du coup, cette phase peut traîner en longueur et manque cruellement de fluidité. C’est d’ailleurs le cas plus généralement du jeu, qui souffre d’un rythme saccadé donné par la succession des différentes phases.
Pour conclure, CIRCADIENS : ORDRE DU CHAOS fait quand même très bien le job malgré les bémols énoncés. La direction artistique est toujours aussi folle et le matériel est très agréable. Certes, les boîtes en carton à monter soi-même vous feront rager pendant une grosse heure, mais le rangement par faction en vaut la chandelle. Il accélère considérablement une mise en place fastidieuse. Les règles du jeu ne sont pas si complexes pour un jeu de ce calibre. Si vous aimez le 4X, l’asymétrie, les fortes interactions mêlées à de la gestion d’action, vous ne serez pas déçu ! De mon côté, il me manque un peu de tension pour que je sois totalement conquise.
Au Final
Agréable !
★★★✯☆
Un 3x asymétrique aux allures d’Eurogame, plaisant mais difficile à sortir !