
Carte d’Identité

Auteurs : Michael Mihealsick et J.B. Howell
Illustrateur : Bartek Fedyczak
Éditeur : Intrafin Games et Wizkids
Distributeur : Intrafin Games

Janvier 2021
Une description rapide
Participez à la construction de la Flotille, dernier refuge possible de la civilisation humaine, après l’explosion nucléaire dévastatrice de l’essai « Castle Bravo ».
Chaque joueur, à son tour de jeu, joue une unique carte « Équipage » de sa main, en résout les effets et la place dans sa défausse. En plus du « Capitaine » permettant de récupérer l’ensemble des cartes de sa défausse et de « l’Érudit » permettant de copier la dernière carte jouée d’un adversaire, les cartes sont de quatre « Guildes » :
– Les Orateurs. Ils permettent de gagner de l’influence sur le cadran des Guildes concernées et ainsi obtenir différents « bonus » (tuiles « Océan », points de victoire, argent, ressources, placement d’un jeton ‘sceau’ sur une « bannière » Guilde, avancée du marqueur Survivant…)
– Les Négociants. Ils permettent d’effectuer des transactions pour acheter des « barges », des « avant-postes »/ tuiles objectifs et d’acheter ou vendre des ressources selon leur valeur au marché.
– Les Fondateurs. Ils permettent d’acquérir des tuiles « Océan » et de les construire.
– Les Fouilleurs. Ils permettent de plonger depuis les barges pour récupérer des ressources à l’aide de lancers de dés correspondants à la profondeur des eaux.
Les joueurs entament la partie en mode « Abyssien », ce qui leur confère des actions en relation avec ce mode de jeu, notamment la récupération de ressources via le placement préalable de tuiles et la construction de « barges » et « d’avant-postes ». A n’importe quel moment de la partie, les joueurs peuvent décider, en jouant leur carte « Capitaine » de passer en mode « Célestien ». Dans ce cas, ils vendent leurs barges, récupèrent les tuiles placées en main, perdant ainsi les « avant-postes » construits et retournent leurs cartes « Equipage » ainsi que leur tuile de départ. Ils seront amenés à gagner davantage d’argent pour pouvoir acheter des ressources nécessaires à la construction des tuiles « Flotille », pourvoyeuses de points de victoire.
Dès que la réserve de points de victoire (mise en place en début de partie) est épuisée, la manche en cours se termine annonçant la fin de la partie. Les joueurs ajoutent à leurs points de victoire déjà gagnés, ceux obtenus avec l’argent et les ressources qu’ils leur restent. Ils prennent en compte le bonus/ malus du marqueur Toxicité ainsi que les majorités obtenues par leurs « sceaux » sur les « Bannières » Guildes. Le joueur ayant le plus grand nombre de points de victoire l’emporte.
Oui ou Non

- Un style graphique original
- Un matériel abondant et de bonne qualité
- Un thème convainquant
- L’impact des différentes actions sur d’autres
- Le point de bascule entre les deux « facettes » du jeu, élément central de la dynamique
- Un jeu de gestion complet et complexe
- Une iconographie plutôt bien fichue
- Le « deck-building » comme plaque tournante de la mécanique
- Une seule action à son tour de jeu. Une belle fluidité
- Quelques interactions injectées à petites doses
- Des stratégies nombreuses et un sentiment de liberté assez fort
- Le marché des ressources évolutif
- Un brin de majorité (Guildes)
- Une rejouabilité folle

- Le livret de règle peu intuitif
- Inadapté pour deux joueurs
- Le hasard de la pioche de tuiles et des lancers de dés
- Peut paraitre un peu long
En Résumé
Dès l’ouverture de la boite de FLOTILLA, on comprend immédiatement à quel type de public le jeu s’adresse. C’est du « lourd » dans les deux sens du terme ! Tout y est ou presque… On retrouve un ensemble de dés, de cartes, de tuiles, de plateaux individuels, de ressources, de jetons divers, de pièces en bois, en plus du plateau de jeu. Ces éléments, de belle qualité, annoncent inévitablement un mélange complexe et explosif. Et justement, on est en plein dedans ! FLOTILLA nous « plonge » littéralement dans la construction d’un refuge gigantesque pouvant abriter les derniers survivants d’une explosion nucléaire dévastatrice. Cette thématique, originale et plaisante, est vraiment très bien concrétisée dans l’ensemble des éléments du jeu. Chaque action s’inscrit dans cet esprit global et s’explique ou se comprend facilement en rapport avec le thème revendiqué. Mais revenons à cette profusion impressionnante de matériel qui tranche étonnamment avec la fluidité de l’expérience de jeu. En effet, FLOTILLA propose simplement de jouer une carte de sa main à son tour de jeu… Et c’est tout. Enfin, à première vue, car c’est l’unique action que chaque joueur doit réaliser, mais chaque carte va déterminer dans quel domaine il est possible d’agir et avec quelle puissance. Les choix sont très très nombreux, et toute action aura une influence quelque part sur une ou plusieurs autres actions immédiates ou futures. Cette « imbrication » intelligente de toutes les facettes du jeu est d’autant plus appréciable qu’elle découle d’une mécanique, pour le coup peu originale, de « deck-building », à la fois plaque tournante du jeu sans être totalement le cœur de celui-ci. Et c’est cette légère différence qui s’avère subtile et plutôt rare. Ici, il s’agit plus d’un « moyen » utilisé pour développer et gérer d’autres « pôles » qu’une basique amélioration de sa main de cartes comme objectif principal. En ce sens, FLOTILLA est un vrai jeu de gestion avec beaucoup de paramètres à prendre en compte, dans lequel paradoxalement, les joueurs éprouvent un sentiment de liberté important. Évoquons maintenant l’élément singulier et central du jeu qui se trouve véritablement dans le point de bascule entre le mode « Abyssien » et le mode « Célestien ». Ces deux modes impliquent des manières de jouer différentes. Si le premier se concentre sur la récupération de ressources, l’exploration, et la construction « d’Avant-Postes », le second permet de gagner plus facilement de l’argent mais oblige à échanger des ressources contre la construction des tuiles formant la ‘Flotille », et pourvoyeuses de points de victoire. Les joueurs devront donc juger le moment opportun pour passer de l’un à l’autre, sans retour en arrière possible, en prenant largement en compte l’avancée des autres joueurs. Ce sens du timing renforce le sentiment de liberté déjà évoqué, mais également les quelques interactions disséminées à petites doses un peu partout, notamment dans le marché des ressources évolutif ou encore dans la course aux majorités des « Guildes ». FLOTILLA est un jeu très complet, offrant des sensations singulières et immersives. L’association de sa fluidité mécanique et de sa profondeur tactique est très enthousiasmante. Le seul bémol viendra de la forte présence du hasard, rare dans les jeux se revendiquant « experts ». Je dois avouer qu’elle ne m’a pas personnellement plus dérangé que cela, mais il faut reconnaitre qu’elle peut chagriner les plus calculateurs d’entre nous en déjouant leurs plans à travers différents moments de la partie, que ce soit dans la pioche de tuiles ou dans les lancers de dés déterminant les ressources récupérées, l’épuisement des sites de plongée ou la toxicité déclenchée. Enfin, je regrette qu’une adaptation pour deux joueurs ne soit pas proposée, ce qui l’empêche de prendre l’air plus souvent, car FLOTILLA le mérite amplement.
Hello, petite question: pourquoi à 2 cela ne marcherait-il pas? Question d’équilibre? Pourtant rien n’oblige les joueurs à basculer en célestiens, donc à 2 comme à 3 ou4, qu’il n’y ait qu’un joueur qui bascule ou aucun, le jeu semble tout à fait jouable non?
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Il est possible de jouer à deux joueurs. Mais les petites interactions présentes un peu partout ainsi que le côté majorité lui donnent clairement beaucoup plus d’intérêt à partir de trois joueurs.
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