Carcassonne Labyrinth

Auteurs : Klaus-Jürgen Wrede & Max J. Kobbert
Illustrateurs : Marcel Gröber & Franz-Georg Stämmele
Éditeur : Ravensburger
Distributeur : Ravensburger


1-4 joueurs

8 ans

30 min

32 €

Septembre 2026

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Tuiles

Familial

Atteignez les trésors cachés et créez votre propre paysage !

Posséder la plus haute tour, composée des tuiles et des jetons formant son paysage, ainsi que de son meeple ou de sa couronne.

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise quatre actions dans l’ordre. Il pioche, dans un premier temps, une tuile Terrain de la réserve commune et l’insère (dans n’importe quel sens) dans le labyrinthe à l’un des endroits indiqués par une flèche, de façon à faire coulisser les autres tuiles de la rangée. Ensuite, il a la possibilité de déplacer son meeple dans le labyrinthe en suivant les routes pour s’arrêter sur la tuile de son choix. À la fin de son déplacement, si son meeple atteint le trésor affiché sur sa tuile personnelle, il récupère cette tuile et la remplace (sur sa couronne) par la première de sa pioche personnelle. En troisième lieu, il positionne dans son paysage la tuile ayant été expulsée du labyrinthe et, éventuellement, sa tuile personnelle affichant le trésor venant d’être découvert. Les types de terrain des tuiles adjacentes doivent correspondre. Enfin, si, par le placement de ses tuiles, le joueur actif complète une ville ou une route de son paysage, il récupère les jetons Trésor ou Blason se trouvant dans l’enceinte de la ville bâtie ou situés en bordure de la route conçue, pour les positionner sur les icônes correspondantes.

La partie se termine après dix tours de jeu. Les joueurs empilent toutes les tuiles et tous les jetons présents dans leur paysage pour former une tour. Au sommet, ils y déposent leur meeple (ou sa couronne pour le joueur possédant le plus de blasons). Le joueur ayant créé la plus haute tour remporte la partie.

  • Une association entre deux grands classiques vraiment réussie
  • Des règles accessibles pour un jeu très grand public
  • La double réflexion portant sur le labyrinthe commun et sur l’espace personnel
  • Un décompte final malin, singulier et ludique
  • Les différentes missions pour varier les parties
  • Le mode solo, particulièrement approprié
  • Un look à l’aspect vieillot
  • Des sensations assez solitaires
  • Des choix tactiques légers et limités

Très honnêtement, je partais avec des préjugés négatifs. N’étant pas fan des deux jeux de référence, pourquoi me serais-je intéressée de près à un mélange entre CARCASSONNE et de LABYRINTHE ? Mais les échos positifs entendus çà et là ont suscité plus de curiosité que prévu. Alors pourquoi ne pas découvrir cette association entre deux monstres sacrés ludiques ?

Parlons de choses qui fâchent un peu… Le matériel n’est pas folichon, folichon. Tout ça fait assez vieillot, sans parler de l’illustration de couverture qui donne clairement l’idée d’un jeu dépassé par son temps. Certes, l’annonce est claire et les joueurs savent où ils mettent les pieds, mais la direction artistique aurait pu faire quelques efforts de modernité pour attirer un public moins nostalgique du passé. Il faut faire avec… Les deux licences sont respectées à la lettre. Les tuiles, par contre, sont de bonne facture, alors que les jetons Trésor et Blason et les cartes Mission ont l’épaisseur d’une feuille de papier.

Le jeu, lui, est surprenant dans le bon sens. Deux éléments sont particulièrement réussis. Premièrement, il y a cette double réflexion portant sur deux casse-têtes à résoudre simultanément. En effet, les joueurs doivent récupérer des trésors dans le labyrinthe et agencer un paysage personnel. Une seule action se trouve à la base de ces deux objectifs. À leur tour, les concurrents insèrent une tuile dans le labyrinthe de façon à répondre au premier dilemme et récupèrent la tuile éjectée à l’autre bout du plateau pour tenter de satisfaire le deuxième but. C’est malin comme tout. Évidemment, le premier objectif rappelle incontestablement LABYRINTHE, tandis que le second s’inspire largement de CARCASSONNE. La mission est brillamment relevée.

Le second élément remarquable provient du « scoring » final. Les joueurs réalisent une tour avec l’ensemble des éléments qu’ils ont acquis durant la partie. Une petite guerre de majorité s’installe pour savoir quel participant pourra placer, au sommet de la sienne, sa couronne en lieu et place de son meeple pour gagner quelques centimètres, puisqu’en effet, c’est la plus haute tour qui désignera le vainqueur. Ce système apporte véritablement quelque chose d’innovant, de rafraîchissant et d’immédiat à la fin de partie. Le résultat du match devient ludique, presque plus que la partie en elle-même.

Oui, car ce CARCASSONNE LABYRINTH gomme assez vite les interactions et les fourberies que propose CARCASSONNE. Les joueurs se focalisent davantage sur leur petit nombril que sur les possibilités d’enquiquiner les adversaires. Pour cette raison principalement, le jeu se révèle un peu trop scolaire.

Il n’empêche que la proposition reste tout à fait satisfaisante. Les tours de jeu sont fluides et les joueurs autour de la table prennent du plaisir à combiner les deux objectifs. Malheureusement, les réflexions restent très légères. Si cela peut convenir au public cible très familial du jeu, les joueurs un peu plus habitués risquent de rester un peu sur leur faim. Les différentes missions créent tout de même un peu de variété entre les parties et notons que le mode solo se révèle très convainquant. CARCASSONNE LABYRINTH est objectivement très efficace et devrait logiquement prendre sa place dans les rayons des ludicaires et grandes surfaces, spécialisées ou non.

Efficace !

Deux grands classiques associés pour un jeu familial très agréable !

Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.



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