Carte d’Identité

Auteurs : Simone Luciani & Roberto Pellei
Illustrateur : Giovanni Calore
Éditeur : Intrafin Games
Distributeur : Intrafin Games

2-4 joueurs

12 ans

45 min

40 €

Décembre 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
☐☐☐☐☐
☑☑☑☑☑
☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☐
☑☐☐☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☑☐☐

Cartes / Construction de tableau

Amateur
Description Rapide

Incarnez de puissants mages cherchant à réunir créatures et artefacts dans le but de maîtriser le flux temporel.

Réunir plus de points de victoire que vos adversaires.

Une partie est une succession de manches, découpées en trois phases. Lors de la phase de Temps, les joueurs insèrent, à gauche de leur plateau, leur tuile Temps disponible, de façon à faire glisser les autres tuiles de leur plateau individuel vers la droite. Les cartes se trouvant sur la tuile venant de sortir de leur plateau font désormais partie de leur Compagnie et leurs capacités immédiates ou permanentes s’appliquent. Après avoir pioché une nouvelle carte Compagnie, les participants réalisent la phase d’Actions, en plaçant un de leurs deux cubes à tour de rôle, sur les options qu’ils souhaitent effectuer. Il est ainsi possible de piocher deux cartes, de jouer une carte Compagnie sur la tuile Temps (de leur plateau individuel) qu’elle indique (en défaussant un nombre de cartes de leur main), d’avancer deux cartes (déplacer deux cartes Compagnie vers la droite d’une tuile Temps ou déplacer une carte Compagnie vers la droite de deux tuiles Temps), ou de conquérir ou fortifier une Source (en glissant des cartes Créature accumulant une force strictement supérieure sous cette carte pour en prendre le contrôle et bénéficier de ses effets). Les joueurs disposent également d’actions gratuites permettant d’ajouter des cartes Créature à une Source déjà conquise ou d’activer l’effet Flamme d’une carte active (la couleur de la flamme doit correspondre à celle de la tuile externe au plateau Joueur). Enfin, la phase d’Entretien oblige les concurrents à ne conserver que 10 cartes en main, à reprendre leurs cubes d’action, à retirer les éventuels jetons Activation sur les flammes utilisées et à changer de premier joueur.

La partie se termine à la fin d’une manche au cours de laquelle la réserve de jetons Point de Victoire est épuisée, ou un joueur possède 12 cartes dans sa Compagnie, ou toutes les Sources en jeu sont fortifiées. Les joueurs additionnent alors leurs jetons Points de Victoire accumulés, les points des Sources qu’ils contrôlent, et les points des cartes de leur Compagnie pour déterminer le vainqueur.

Oui ou Non

- Une illustration de couverture merveilleuse
- Des cartes sublimes
- La mécanique géniale du tapis roulant de tuiles et donc de cartes qui s’activent lorsqu’elles en sortent
- Les effets supplémentaires à réaliser selon la couleur de la tuile externe au plateau
- Peu de temps de latence pour une expérience fluide, dynamique et un temps de jeu restreint
- La nécessité de maitriser le rythme et le tempo de ses actions en permanence
- La possibilité de « voler » les Sources aux adversaires
- Un jeu de « combos » efficace, rafraîchissant, et élégant

- Un thème inintéressant et complètement occulté
- Des doutes sur la rejouabilité à long terme (mais la boîte est prête à accueillir des extensions !)
- Des sensations très solitaires malgré des effets impliquant les adversaires et la convoitise des Sources


Mon Avis
Fin 2025, Intrafin Games n’a pas fait dans la dentelle, enfin plutôt si, l’éditeur a justement fait dans la dentelle, en sortant coup sur coup ECHOES OF TIME ET FOURMIS. Il est temps de se pencher sur le premier du nom.
ECHOES OF TIME arbore sans aucun doute la plus belle illustration de couverture de l’année ! Son élégance est rare et provoque une envie immédiate et irrésistible de découvrir le matériel, tout aussi joli et distingué. Ainsi, les cartes, représentant l’essentiel des composants, sont vraiment superbes. Ce serait dommage que les joueurs ne s’attardent pas sur chacune d’entre elles, trop happés par leur partie en cours !
Oui, parce qu’ECHOES OF TIME a de quoi fasciner, aussi dans ce qu’il propose mécaniquement. L’élégance est encore là. Les participants n’ont que deux actions lors de chaque manche pour élaborer leurs stratégies. Elles se révèlent simples et rapides, ce qui assure une grande fluidité au titre. D’ailleurs, les parties ne dépassent pas l’heure de jeu, tant les moments d’attente se font rarissimes. Les joueurs passent donc leur temps à piocher des cartes, à en jouer dans leur espace de jeu, à conquérir des sources ou à déplacer des cartes dans le temps.
Oui, parce que l’ingéniosité du titre provient des plateaux joueurs composés de tuiles mouvantes sur lequel les cartes viennent se positionner. Ces tuiles se décalent vers la droite (par l’introduction de la tuile en attente sur la gauche) par des effets de jeu ou en début de chaque manche et libèrent ainsi la dernière tuile et éventuellement les cartes qui pouvaient s’y trouver. C’est à ce moment-là que les cartes deviennent actives, et que les joueurs peuvent bénéficier de leurs effets instantanés ou permanents et de leurs symboles. Même si ce système rappelle bien évidemment ANCIENT KNOWLEDGE, il devient plus précis ici, plus jouissif et au final bien plus passionnant.
La gestion de « son tapis roulant » devient une obsession.
Les joueurs vont donc y réfléchir à deux fois pour poser une carte. Faut-il obtenir des avantages forts, mais dans un laps de temps important ou profiter d’effets moindres rapidement ? Tout est question de rythme et de tempo. La gestion de « son tapis roulant » devient une obsession, d’autant plus lorsque des actions supplémentaires sont permises lorsqu’une tuile précise se situe à l’extérieur de la zone de jeu. Ça aussi, c’est une très chouette idée !
Mais alors, à quoi servent ces cartes et pourquoi vouloir en disposer rapidement ? Tout simplement pour établir des « combos » de dingue afin d’amasser des points de victoire ou d’acquérir des Sources. Même si je trouve ces Sources quelque peu parachutée dans le jeu (qui se suffisait sans elles), elles représentent un terrain d’interactions fortes par l’attraction des effets et des points de fin de partie qu’elles octroient. En effet, il faut bien avouer qu’on joue de manière assez solitaire même si quelques effets de cartes embêtent les adversaires.
C’est cet aspect « nez dans le guidon » qui m’a un peu gêné dans ce jeu de construction de tableaux véritablement efficace et rafraîchissant. Sinon, je ne lui vois vraiment pas de bémol ou de coquilles. Ah si ! J’ai un doute sur sa grande rejouabilité lorsque les « combos » d’effets de cartes commencent à être bien maîtrisés. Et sa thématique est complètement inintéressante et quasi inexistante. Mais sinon, ECHOES OF TIME est redoutable. Il l’est de par son accessibilité. En effet, il se veut bien moins complexe que la plupart des titres de même type et ne présente que quelques iconographies très vite compréhensibles. Il l’est aussi de par la programmation intelligente qu’il met en avant de façon permanente. Il l’est surtout en proposant aux joueurs une gestion de temps inhabituelle et extrêmement plaisante.
Une gestion de temps inhabituelle et extrêmement plaisante.
Alors maintenant, reste qu’il me laisse un peu sur le carreau. Ce n’est, tout simplement, pas mon type de jeux. ECHOES OF TIME est bondé de qualités, mais me laisse de marbre. « L’Engine building », ce n’est définitivement pas mon truc et ce n’est vraiment pas de la faute du jeu.

Au Final

Ingénieux !
Des combos de cartes satisfaisants en un temps réduit et au système de glissement de cartes malin et prenant.
