Kikaï – Bricolage Heads

Auteurs : Yasuyuki Yamagishi
Illustrateurs : Ylann Braunscheiwer
Éditeur : Fentasy Games
Distributeur : Asmodee


2 joueurs

14 ans

90 min

45 €

Novembre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Cartes / Placement / Construction

Expert

Construisez les Kikaï les plus somptueux et attirez les regards des habitants de Yukon Street !

Poser tous ses Panneaux Publicitaires sur le plateau de jeu ou remporter plus de points de victoire que votre adversaire.

Une partie se déroule sur quatre manches lors desquelles les joueurs alternent leurs tours de jeu. Un tour se compose de trois étapes obligatoires. Dans un premier temps, le joueur actif choisit une carte Quartier de sa main (ou deux similaires) pour la poser en bas de son plateau personnel. Cette carte détermine le quartier dans lequel il va réaliser une des quatre actions possibles. La première consiste à construire un élément du Kikaï (du pied jusqu’à la tête) sur son emplacement spécifique du plateau personnel, en s’acquittant de son coût en Énergie. Le premier joueur à avoir construit la tête (dans chaque quartier) reçoit une récompense. Aussi, chaque élément du Kikaï appartient à une couleur et permet de progresser sur la piste d’Influence correspondante. La deuxième option permet de distribuer des Flyers dans les rues, sur des emplacements vides spécifiques. Chaque Distributeur de Flyers coûte deux Énergies et doit être déployé soit depuis un Quartier, soit depuis un Distributeur de Flyers personnel déjà présent. La troisième action offre la possibilité d’attirer des Fans. Chaque Fan doit s’acheminer vers l’élément de Kikaï de sa couleur par un réseau de Distributeur de Flyers (en payant l’adversaire pour l’utilisation des siens). Le joueur actif récupère ainsi les effets des éléments du Kikaï rejoint (à condition d’avoir ajouté des échelles au corps et à la tête au préalable). Lorsqu’un Square est totalement déserté de tous ses fans, le joueur l’ayant vidé déplace un de ses jetons Panneau Publicitaire sur celui-ci. La dernière possibilité est de faire une exposition afin de gagner de l’énergie (en fonction du nombre de Distributeurs de Flyers dégagés de son plateau personnel) et des points de Renommé (en fonction de l’influence des Fans positionnés devant le Kikaï et récupérés pour l’exposition). Enfin, à la fin de son tour, le joueur actif peut décider de dépenser un mégaphone pour jouer une carte Quartier supplémentaire afin de réaliser une seconde action, avant de récupérer une nouvelle carte (ou plusieurs en dépensant des échelles) de la pioche ou parmi les deux visibles de l’offre. Une manche se termine lorsque les joueurs ont réalisé un certain nombre de tours (cinq ou six selon les manches). Ils retirent les cartes jouées et obtiennent des points selon leur position sur la piste de Renommée (sur laquelle ils reviennent à la case départ).

La partie se termine instantanément si un joueur parvient à poser sur le plateau principal son dernier Panneau Publicitaire. Il remporte la partie. Sinon, le décompte final intervient à la fin de la quatrième manche et ajoute aux points obtenus en cours de partie, ceux débloqués sur la piste d’Énergie, ceux obtenus par le joueur ayant attiré le plus de fan, ceux donnés par les ressources restantes et ceux enlevés par les tuiles Fondations encore présentes sur le plateau.

  • Une direction artistique à tomber par terre
  • Un thème singulier et bien concrétisé
  • Un rapport qualité-prix impressionnant tant le matériel déborde
  • Une mécanique pas si complexe
  • Des tours de jeu fluides
  • Les interactions créées par les constructions de réseaux et la rivière de cartes très limitée
  • Une gestion de ressources tendue de chez tendue
  • Un temps de jeu raisonnable pour une expérience riche tactiquement et stratégiquement
  • Un défi relevé qui se maitrise au fur et à mesure des parties
  • Des règles confuses dans un livret assez brouillon
  • La nécessité de jouer côté à côté pour permettre la lisibilité des deux joueurs
  • Un aspect très punitif
  • Un plateau extrêmement chargé dont la lecture peut être difficile
  • Le hasard des cartes qui fait râler

Fentasy Games frappe fort avec l’édition française de BRICOLAGE HEADS que tout le monde attendait de pieds fermes et dont tout le milieu ludique parle. Je n’échappe pas à la règle, ce jeu faisait partie de ma « short list » de mes plus grands espoirs. Voyons voir ce qui se cache à l’intérieur de cette énorme boîte.

J’ai lu beaucoup de déception concernant la refonte graphique. Je ne fais pas partie des grincheux sur ce coup-là. J’aime beaucoup cette direction artistique, que je trouve très léchée et plus élégante que la version originale. Certes, elle perd en singularité, mais elle gagne en raffinement. Le jeu est superbe, notamment quand les constructions commencent à prendre de la hauteur ! Le matériel est agréable à manipuler. Certes, on peste un sacré moment lors de la confection des kikaï avant la première partie et leurs imperfections perturbent les plus maniaques d’entre nous (dont je fais partie), mais le résultat se révèle quand même très satisfaisant pour le prix plus que correct du produit.

Non, si je veux devenir grincheuse moi aussi, j’irai plus sur l’obligation de jouer côte à côte. Dans un duel, je n’aime pas partager mon espace vital ! Et puis, surtout, il y a ce problème de lisibilité. Le plateau est un peu fouillis. Il est difficile de trouver l’information recherchée au premier regard. C’est le cas également du livret de règles, assez peu pédagogique et portant quelques confusions. Le titre donne une impression quelque peu brouillonne et les aides de jeu n’apportent pas de grands renforts malheureusement. Des rappels de règles auraient pu également rendre l’expérience un peu plus limpide.

Pourtant, les règles ne sont pas si complexes pour un jeu expert. Les joueurs choisissent une de leurs cartes Quartier et réalisent une des quatre actions possibles dans ce lieu. On a vu plus tordu ! KIKAÏ propose donc un mélange entre gestion de main de cartes, construction et élaboration d’un réseau, le tout sur fond de gestion de ressources extrêmement tendue. Le titre est d’ailleurs, à ce propos, très punitif. Un mauvais choix peut vous mettre dans le rouge toute la partie ou presque. De ce fait, KIKAÏ provoque une frustration extrême et promet une courbe de progression laborieuse mais véritablement intéressante. Le défi est relevé. Le jeu s’apprivoise et apprend à se maîtriser plutôt qu’à se subir. En ce sens, les participants ont envie de jouer et de rejouer encore pour s’améliorer.

Mais les joueurs sont aussi très dépendants de leurs cartes, et le très faible nombre de cartes dans la rivière oblige souvent à piocher à l’aveugle et à laisser le hasard guider certains tours de jeu. Ce facteur chance, très présent, peut rebuter pour un jeu aussi tactique et stratégique. Mais il apporte aussi pas mal de « fun » et oblige les joueurs à s’adapter souvent. Les trajectoires prises divaguent au fil des parties qui ne se ressemblent quasiment jamais.

KIKAÏ possède un potentiel énorme. Il paraît singulier alors même que ce qu’il propose a déjà été vu cent fois. La forme attire et le fond satisfait pleinement. Les interactions directes et méchantes sont jouissives et assumées. Le temps de jeu est idéal et la montée en puissance au cours de la partie fait prendre un pied dingue ! Attention toutefois, l’expérience est rude et le jeu vous sort de vos habitudes ludiques et de vos petits souliers. Personnellement, ceci constitue un très gros point fort, mais d’autres personnes peuvent être perturbées au point de ne pas apprécier pleinement le jeu. Ce qui est certain, c’est que KIKAÏ est assez remarquable et étincelant dans une année ludique experte un peu terne.

Exigeant !

Un jeu expert pour deux joueurs, assez extravagant et passionnant pour faire oublier ses quelques défauts !

Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.



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