Carte d’Identité

Auteur : Charlie McCarron
Illustrateur : Shirley Gong
Éditeur : Origames
Distributeur : Neoludis

1-6 joueurs

10 ans

45 min

32 €

Septembre 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
☑☑☐☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☐☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☑☐☐

Placement / Bluff

Amateur
Description Rapide

Incarnez des apothicaires de l’époque médiévale en quête de renommée !

Remporter plus d’objectifs que vos adversaires en plaçant des potions sur les plateaux Royaume.

Une partie est une succession de plusieurs manches, divisées en trois phases. En premier lieu, à tour de rôle, les joueurs placent une des quatre potions piochées de leur sac, face cachée, sur un emplacement libre de l’une des cartes Scène ou des tuiles Assemblée. Les jetons positionnés doivent correspondre aux types des emplacements choisis. Dès que deux cartes Scènes sont remplies, les participants révèlent les jetons et résolvent les différentes scènes. Une ou plusieurs potions sont désignées gagnantes (selon l’ordre établi par la théorie des quatre humeurs), et sont alors déplacées sur l’emplacement du plateau Royaume correspondant à la scène. Les joueurs remettent dans leur sac les potions perdantes. Enfin, durant la phase d’entretien, les apothicaires peuvent revendiquer un ou plusieurs objectifs (en plaçant une de leurs étoiles) si leurs potions remplissent les conditions requises. Pour chaque étoile déposée, une tuile Assemblée est résolue de la même façon que les scènes précédemment (les jetons perdants sont par contre défaussés).

La partie prend fin lorsque toutes les tuiles d’Assemblée ont été résolues, ou qu’un joueur ne peut plus piocher assez de potions pour en avoir quatre en main, ou qu’il ne reste pas assez de scène pour débuter une nouvelle manche. Le joueur ayant le plus de cartes Objectif remporte la partie.


Oui ou Non

- Une prise de risque éditoriale, thématiquement et artistiquement
- Un matériel de qualité
- Un jeu de placement où le « bluff » et le « guessing » s’entremêlent
- La gestion stratégique fine des jetons Potion
- Des objectifs de placements de jetons sur un plateau commun sympathiques
- Une mécanique fluide et agréable
- Des interactions fortes

- Une lisibilité difficile
- Sans grand intérêt si les joueurs ne donnent pas de leur personne dans les négociations
- Des parties un peu longues pour les sensations éprouvées
- Un livret de règles trop alambiqués pour un jeu bien plus accessible qu’il en a l’air


Mon Avis
Me voilà bien embêtée… J’aurais tellement voulu l’aimer ! ÉTATS D’ÂME, c’est l’histoire d’un jeu qu’on joue en festival et qui laisse une impression d’être passée à côté. C’est l’histoire d’un jeu qu’on rejoue, au calme, tranquille, et qu’on ne parvient toujours pas à apprécier. C’est l’histoire d’un jeu qu’on essaie sous toutes ses configurations pour être sûre de ne pas se tromper à son sujet.
Et non, il faut se vouer à l’évidence. Après toutes ces parties, je ne suis pas convaincue. Pourtant, je trouve la direction artistique à tomber, la thématique originale et saisissante et la mécanique prometteuse. Mais quand ça le fait pas, ça le fait pas ! Alors, peut-être qu’il manque à mon groupe d’amis la « parlotte » qui doit rendre le titre plus vivant, plus amusant, plus intéressant. Peut-être que le « fun » vient du bluff, de tromperies, de mensonges et de retournements de situation. Le problème, c’est que le jeu n’oblige pas à ces situations, c’est aux joueurs de les impulser, et sans « parlotte », l’expérience est plate, ennuyeuse et presque morte.
La mécanique de placements de jetons dans le but de les exporter vers des emplacements précis d’une grande carte en essayant de remplir des objectifs communs me plaît beaucoup. Elle induit du « guessing », du tempo et de la fourberie. Malheureusement, l’idée est meilleure que sa concrétisation. En vrai, il ne se passe pas grand-chose et l’expérience, très longue pour les sensations éprouvées, tourne très vite en rond.
Il ne se passe pas grand-chose et l’expérience, très longue pour les sensations éprouvées, tourne très vite en rond.
Il y a un élément très important qui n’aide pas le jeu. La lisibilité s’avère vraiment laborieuse. Et cet inconfort, pour un jeu aussi accessible en termes de règles, rend encore plus grincheux. Pourquoi les plateaux sont aussi sombres ? Parfois, on ne distingue pratiquement pas les emplacements de jetons… Pourquoi les couleurs des jetons Joueur sont aussi proches ? On a bien du mal à les distinguer.
ÉTATS D’ÂME ne parvient pas à concrétiser en plaisir ses promesses mécaniques annoncées.
Quelle déception ! ÉTATS D’ÂME ne parvient pas à concrétiser en plaisir ses promesses mécaniques annoncées. Je reste tout de même convaincue que le jeu en a un peu plus sous le capot si les joueurs prennent les choses en main avec éloquence, connivence, négociations et petits règlements de compte entre amis. Sans ça, l’expérience souffre terriblement et c’est un crève-cœur de le dire tant la prise de risque méritait mieux.

Au Final

Ennuyeux !
Une belle promesse qui ne parvient pas à se concrétiser en plaisir de jeu !
