Carte d’Identité

Auteur : Stefan Feld
Illustrateur : Fred Gissubel
Éditeur : Ravensburger
Distributeur : Ravensburger

2-4 joueurs

14 ans

90 min

60 €

Octobre 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Dés / Placement / Gestion

Expert
Description Rapide

Incarnez un druide tentant de tirer les bénéfices d’une forêt mystique pour accroitre sa réputation !

Remporter davantage de points de victoire que les adversaires.

Une partie est une succession de tours de jeu, composés de sept étapes. En premier lieu, le joueur actif déplace son druide (sur le plateau principal) sur le sanctuaire de son choix en empruntant les chemins disponibles. Attention, chaque sanctuaire pénétré et chaque chemin de forêt sombre emprunté coûte une ration de nourriture. Une fois le sanctuaire souhaité atteint, il positionne un dé de sa réserve sur une case Action libre afin de bénéficier de ses effets (un dé par joueur maximum dans chaque sanctuaire). La valeur du dé indique le nombre de rations de nourriture devant être dépensé. Aussi, si plusieurs dés cohabitent, le plus fort octroie un bonus de points à son propriétaire. Il existe huit actions : récupérer de la nourriture ou des dés (lancés en début de partie) de la réserve, avancer son marqueur Savoir (déterminant entre autres toutes les égalités), avancer sa serpe (permettant de débloquer des herbes médicinales synonymes de capacités permanentes), choisir une tablette Objectif, couper du gui et l’utiliser pour préparer des potions synonymes de bonus immédiats, compléter son amulette contre des bonus d’action, ériger un menhir dans le sanctuaire occupé afin de disposer des avantages immédiats de tous les menhirs personnels déjà construits, ériger une stèle pour bénéficier d’une capacité immédiate dont la puissance varie selon la valeur du dé utilisé pour l’action. Enfin, à la fin de son tour, le joueur actif vérifie s’il occupe tous les sanctuaires autour d’un feu afin de gagner les récompenses indiquées et/ou s’il relie deux dolmens de la même couleur afin de les récupérer et de gagner des points supplémentaires pour les trois premières liaisons (en plus d’un dolmen neutre supplémentaire). Pour finir, le joueur actif déplace les éventuelles herbes médicinales débloquées par l’avancée de la serpe et choisit d’activer l’une ou l’autre pour le reste de la partie.

La partie se termine dès qu’un joueur a placé tous ses dés sur le plateau (avec le même nombre de tours pour chacun). Les joueurs décomptent alors les points octroyés par leurs éléments restants (dés, nourriture, gui), la position de leur serpe sur la piste, la réalisation de leurs tablettes Objectif et les amulettes récoltées. Enfin, le propriétaire du dé de plus forte valeur dans chaque sanctuaire récupère son dé et les éventuels menhirs et stèles qui s’y trouvent. Tous les éléments récupérés sont multipliés par la valeur atteinte du marqueur Savoir sur sa piste respective.



Oui ou Non

- Une mécanique principale autour de placements de dés élégante et intéressante
- Les enchaînements d’actions et de bonus satisfaisants
- Un jeu expert accessible au temps raisonnable
- Une montée en puissance agréable au fur et à mesure de la partie
- Une grande rejouabilité avec les différentes configurations possibles
- De belles possibilités tactiques et stratégiques

- Une direction artistique floue, austère et peu attirante
- De sensations plates en rapport à la profusion de matériel et d’éléments
- Globalement peu innovant
- Un thème peu immersif
- Un hasard fort et déterminant la façon de jouer



Mon Avis
Un nouveau jeu de Stefan Feld, c’est comme un nouvel album de Madonna… Que l’on aime ou pas son style, on y va, au moins par curiosité ! Pourtant, cela fait un petit moment que ses titres ne m’épatent plus comme avant. LES DRUIDES D’EDORA a donc pour mission de me remettre des paillettes dans les yeux.
Déjà, les paillettes ne viennent pas du visuel ! Le jeu n’est pas très joli, je vais le dire comme ça. C’est vert de chez vert et c’est surtout peu lisible. Cette histoire de forêt claire et de forêt sombre offre des doutes pas permis pour une règle aussi importante que celle des coûts des chemins. Les bonus et les actions se confondent dans des symboles semblables et parfois minuscules. Il n’y a que les représentations des menhirs, dolmens et stèles pour redonner un peu de lumière à cette direction artistique floue et austère.
Du côté de la thématique, même si elle s’avère bien sympathique, les joueurs ne la ressentent pas une minute. Oui, il est question de potions magiques, d’herbes médicinales ou encore d’amulettes, mais on s’en cogne le coquillard d’une force incroyable ! Les participants sont surtout impliqués dans un tas de petits jeux dans le jeu dont il faut équilibrer le poids le plus possible pour espérer un bon résultat. Il y a les objectifs de fin de partie à s’octroyer, les herbes médicinales à collecter pour obtenir des pouvoirs permanents, les chemins à relier, les « monuments à ériger », les amulettes à s’approprier, les pistes sur lesquelles progresser… Bref, on s’y perd un peu, beaucoup. On ne sait pas quoi privilégier. On ne sait jamais où l’on en est vraiment pendant la partie. Alors certes, c’est de bon augure pour le suspens de la salade de points finale, mais sans fil conducteur, le jeu a bien du mal à me maintenir dans l’engagement total.
Alors si, il y a bien un fil conducteur. Il s’agit de l’action principale d’un tour de jeu, à savoir la pose d’un dé sur un emplacement d’actions après un déplacement. Et ça, j’achète, comme dirait un danseur renommé ! J’aime cette simplicité et cette fluidité. En ce sens, LES DRUIDES D’EDORA se révèle être un jeu expert plutôt accessible alors même qu’il regorge de possibilités tactiques et stratégiques. Mais c’est un peu tout le reste qui m’embête. Trop, c’est trop ! Il y en a la pleine table ! Et tout ça pour une fin de partie qui nous laisse un peu pantois.
Trop, c’est trop ! Il y en a la pleine table ! Et tout ça pour une fin de partie qui nous laisse un peu pantois.
En réalité, LES DRUIDES D’EDORA me déçoit. J’en attendais sans doute trop… J’ai l’impression de jouer à la dînette avec les différents éléments du jeu sans jamais savoir si ce que je fais est bien. Pourtant, sa mécanique principale est élégante et, avec ses multiples configurations possibles, le jeu peut se vanter d’une très belle rejouabilité. Le hasard des résultats des dés, jamais relancés pendant la partie, me fait également un peu tiquer tout comme le manque d’innovation global du titre.
La richesse des réflexions qu’il engendre en rapport à la petite dizaine de pages de règles qu’il propose.
Cela étant dit, en essayant d’être la plus objective possible, le jeu est solide. Les enchaînements d’actions et de bonus peuvent suffire à trouver son bonheur dans ce titre expert accessible au temps de jeu plus que raisonnable et à la montée en puissance agréable. Si je ne suis pas subjuguée, je conviens toutefois de la richesse des réflexions qu’il engendre en rapport à la petite dizaine de pages de règles qu’il propose.

Au Final

Sérieux !
Une mécanique autour de placements de dés intéressante pour un jeu, malheureusement, un peu « fourre tout » !
