Take Time

Auteurs : Alexi Piovesan & Julien Prothière
Illustratrice : Maud Chalmel
Éditeur : Libellud
Distributeur : Asmodee


2-4 joueurs

10 ans

30 min

25 €

Octobre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Déduction / Coopératif / Cartes

Familial

Unissez vos forces pour déjouer les épreuves du temps !

Placez collectivement douze cartes, face cachée, autour d’une horloge en respectant ses propres règles et l’ordre chronologique.

Le jeu comporte 40 épreuves divisées en 10 chapitres. Une partie représente un chapitre, scindé en trois phases. Dans un premier temps, les joueurs peuvent communiquer pour élaborer des stratégies, avant de prendre connaissance de leurs cartes. Puis, à partir du premier joueur (qui se désigne lui-même) et en suivant l’ordre du tour, les participants positionnent une carte de leur main, face cachée, dans l’un des six quartiers de l’horloge. Selon le nombre de joueurs, un nombre de cartes peuvent être jouées face visible. Attention, selon les horloges, des quartiers imposent des règles de pose strictes. Enfin, en sens horaire et en commençant par le quartier désigné par l’aiguille, les joueurs vérifient que la somme des valeurs obtenue dans chaque quartier est égale ou supérieure à la précédente sans jamais dépasser 24. Chaque quartier doit accueillir au moins une carte.

Les joueurs remportent la partie si toutes les conditions ci-dessus sont remplies. Ils peuvent passer à l’épreuve suivante. En cas d’échec, ils peuvent recommencer le scénario en retournant un jeton Bonus permettant une carte visible supplémentaire. L’étui des Regrets abrite les épreuves non réussies et mises de côté pour mieux y revenir plus tard.

  • Une direction artistique à couper le souffle
  • Un rapport qualité prix imbattable par rapport au nombre de parties pouvant être jouées sans lassitude
  • Des parties rapides et nerveuses
  • Des règles très accessibles pour un jeu universel
  • La communication stratégique d’avant match et le debriefing après le résultat final
  • De la déduction fine, mais à l’ambiance légère
  • Terriblement addictif
  • Des émotions fortes contenues dans une simplicité mécanique déconcertante
  • Des moments de communion intenses
  • La variété des scénarios
  • Un mode deux joueurs moins convainquant

Il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis. Oui, je me suis trompée sur TAKE TIME. Je n’avais vraiment pas passé un moment éblouissant lors de ma partie d’initiation au dernier Festival de Cannes. J’avais beaucoup de mal à comprendre cet engouement unanime et dithyrambique. Mais j’ai enfin pigé…

Déjà, éditorialement, il n’y a rien à dire. Le produit est juste impeccable. Le rapport qualité-prix est même dingue. Les dix enveloppes renferment quatre horloges chacune, ce qui promet au minimum quarante parties. Mais c’est sans compter sur la difficulté de chaque scénario que l’on refait encore et encore jusqu’à atteindre le palier suivant. C’est également sans compter sur l’envie de faire découvrir le jeu à tout le monde et donc de le reprendre au début un nombre de fois incalculable. C’est enfin sans compter sur le fait que même une fois la campagne terminée, l’envie de la refaire paraît loin d’être saugrenue.

Il faut aussi parler du travail de Maud Chalmel qui sublime le moindre bout de carton qui existe. Tout est absolument magnifique, onirique, poétique et fantastique. Et je ne suis absolument personne pour dire ce qui est facile ou complexe à réaliser en termes d’illustrations, mais de mon point de vue, imager et donner vie à un concept aussi abstrait que celui de TAKE TIME, cela me paraît extrêmement vertigineux. Mille bravos !

À première vue, TAKE TIME en jette et l’expérience le projette rapidement dans l’univers des jeux qui vont compter, des jeux qui seront sans doute récompensés, des jeux qui rassemblent, qui unissent et qui mettent tout le monde d’accord. Pourquoi ? Lorsqu’on sort la boîte juste pour le faire découvrir, sans grande motivation et avec quelques préjugés et que, deux heures et 26 parties plus tard, on y est encore, c’est quand même bon signe. Le plus difficile, c’est finalement de s’arrêter. Fichtre que c’est addictif ce machin, c’est assez fou.

Une partie dure une quinzaine de minutes à tout casser avec le debrief qui va bien. Oui, alors que le jeu se fait quasiment en total silence, il parvient à créer un moment d’échanges intense. C’est fort ! Entre les élaborations de plans tactiques et les après-matchs, TAKE TIME est un vrai jeu de société, au premier sens du terme. De plus, l’effet leader n’existant pas, il est franchement coopératif !

Et ce qu’il parvient à créer autour de la table avec seulement quelques cartes et des règles extrêmement accessibles force le respect et l’admiration. La tension est constante, le stress monte à chaque pose de cartes, la joie et la frustration se répondent dans la joie et la bonne humeur. Sans être un jeu d’ambiance, TAKE TIME provoque des rires nerveux et une atmosphère toujours guillerette. Le suspens de chaque résolution engendre également son lot d’émotions, qui même en cas de défaite, se tourne toujours du côté de la gaîté.

À deux, c’est moins bon, clairement. Personnellement, je suis passée à côté de cette configuration. Mais, à partir de trois joueurs, TAKE TIME est un très grand jeu. Les sensations, proches d’un THE MIND, ne sont pas aussi novatrices que ça. Mais les défis se renouvelant bien plus, et le jeu arborant des choix tactiques bien plus fins, le jeu est en tout point encore plus passionnant. Bref, si vous cherchez le jeu de l’année, il ne devrait pas en être loin !

Brillant !

De la pose de cartes coopérative et silencieuse qui crée des moments de partage fabuleux.



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