Altay – L’Aube de la Civilisation

Auteurs : Paolo Mori & Ole Steiness
Illustrateur : Pauliina Hannuniemi
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic


2-4 joueurs

12 ans

60 min

35 €

Septembre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Deckbuilding / Conquête de territoires

Amateur

Guidez votre Peuple ancien face à l’arrivée de colons humains !

Une partie est une succession de tours de jeu, pendant lesquels le joueur actif peut jouer les cinq cartes qu’il a en main et utiliser les effets des cartes déjà posées dans sa zone de jeu pour :
– Produire des ressources. Les cartes possèdent des effets permettant de produire des ressources. Le joueur actif récupère ainsi les ressources affichées sur la carte qu’il vient de jouer. Certaines cartes permettent d’augmenter les effets de production à condition d’occuper un certain type de territoire sur le plateau. Les ressources ainsi glanées peuvent être dépensées pour réaliser une action, ou être collectées/stockées sur des cartes prévues à cet effet déjà présentes dans la zone du jeu du joueur actif. En effet, certaines cartes Action sont posées sur la table et disposent d’un ou plusieurs emplacements de ressources. Ces cartes sont défaussées lorsqu’elles ont été utilisées, soit pour réaliser un effet, soit pour récupérer des ressources préalablement stockées.
– Acquérir de nouvelles cartes Action. Le joueur actif peut dépenser des ressources (correspondantes au coût de la carte) pour acquérir de nouvelles cartes Action depuis le marché. Les cartes ainsi achetées sont placées dans sa défausse.
– Construire des Colonies. Le joueur actif peut jouer une carte Colonie de sa main sur la table pour commencer une nouvelle construction. Une fois la carte complétée des ressources dont elle a besoin, celles-ci sont défaussées et le joueur actif place une de ses colonies sur un territoire où il en possède déjà (avec un maximum de 4 colonies), ou sur un territoire vide.
– Combattre. Le joueur actif peut attaquer depuis un de ses territoires occupés, un territoire ennemi ou neutre adjacent. Pour cela, il joue une ou plusieurs cartes Attaque de sa main. Pour l’emporter sur un territoire neutre, il suffit de posséder une force (nombre de colonies + nombre d’icônes Attaque) supérieure au jeton Conquête présent sur ce territoire. Le joueur actif remporte ce jeton, son éventuelle ressource bonus et place une de ses colonies dans la zone conquise. Face à un adversaire, il existe deux situations :
° L’adversaire se rend et perd automatiquement le combat. Il défausse un nombre de cartes de sa main égal au nombre de cartes jouées par l’attaquant.
° L’adversaire se défend et joue des cartes Défense de sa main. Les joueurs comparent alors leur force (nombre de colonies + nombre d’icônes Attaque ou Défense) pour déterminer le vainqueur. Le gagnant récupère une colonie adverse alors que le perdant complète sa main.
– Développer des Progrès. Pour commencer à développer un Progrès, le joueur actif doit récupérer une carte correspondante au centre de la table et y déposer au moins une ressource. Les progrès se réalisent en ordre croissant. Il est ainsi impossible de débuter un Progrès de niveau 3 sans avoir terminé un Progrès de niveau 2. Une fois que toutes les ressources requises sur la carte Progrès sont présentes, l’effet de la carte devient actif (immédiat, permanent, une fois par tour, de fin de partie).

La partie se termine lorsqu’un joueur ne possède plus de Colonies dans sa réserve ou si un joueur n’est plus présent sur le plateau. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points de cartes Progrès réalisées.
– Les points des cartes Action constituant le paquet des joueurs en fin de partie.
– Un point par territoire occupé par au moins l’une de ses colonies.
– Un point pour chaque colonie adverse récupérée.
– Un point pour trois jetons Conquête capturés.

  • Un jeu superbe en tout point de vue
  • L’association bien fichue entre « deckbuilding » et occupation de territoires
  • Des règles accessibles
  • L’omniprésence de l’épure et de l’élégance
  • Un mélange de légèreté et de décisions tactiques et stratégiques indispensables
  • Une course sur les cartes Action et Progrès
  • Une grande fluidité
  • Une asymétrie de départ et progressive
  • Moins épique que prévu
  • Perd beaucoup de saveur à moins de trois joueurs
  • Le côté Civilisation peu présent en terme de sensations
  • Un démarrage poussif

ALTAY, c’est un jeu de Paolo Mori et tout ce que touche Paolo Mori se transforme en or. On lui doit notamment ETHNOS, LIBERTALIA, AUGUSTUS, CAPTAIN FLIP ou TOY BATTLE plus récemment. Le jeu attire donc de par son auteur, mais également par son look.

Oui, sa direction artistique mérite vraiment qu’on s’y attache plus que quelques secondes. Elle est tout simplement superbe. Du matériel aux illustrations, en passant par le thermoformage, rien n’est laissé au hasard. C’est beau, c’est coloré, c’est élégant, c’est agréable à manipuler. Les traits sont fins et sophistiqués tout en paraissant géométriques. Très honnêtement, on en prend plein les mirettes et ALTAY est de très loin le titre le plus joli de cette année.

Les mécaniques attirent également l’attention. Le jeu associe « deckbuilding » et civilisation. Pour le premier élément, je valide sans aucun problème. Les joueurs ont l’occasion d’acheter des cartes améliorant leurs actions tout au long de la partie. Ils piochent cinq cartes de leur paquet en début de tour, et lorsque celui-ci est vide, ils mélangent leur défausse pour constituer une nouvelle pioche intégrant les cartes nouvellement acquises. C’est du « deckbuiding » pur et dur, et dans son plus simple appareil, ce qui permet à ALTAY de rester accessible au public moins habitué à ce genre. Du côté de la civilisation, je suis moins convaincue. Le jeu offre plus une expérience d’occupation simple de territoires. Il y a bien quelques technologies à découvrir et Merveilles à construire, quelques combats à entreprendre, et des cartes asymétriques de départ, mais les sensations de réellement s’inscrire dans un développement de peuple n’existe pas franchement. De ce point de vue là, ALTAY reste en surface.

On ressent, en jouant, la volonté de simplifier et d’épurer les choses pour faire d’ALTAY un jeu simple d’accès, mais qui ne manque pas pour autant de choix stratégiques et tactiques. En ce sens, il est une initiation un peu poussée d’un jeu de « deckbuilding » prenant sens sur un plateau de jeu. Et il ne faut pas le prendre pour autre chose. ALTAY n’est pas un jeu expert, il est initié et droit dans ses bottes à condition de le considérer pour ce qu’il est. Cela a quelques conséquences. Par exemple, les combats ne sont pas épiques du tout et manquent d’émotions et les capacités asymétriques données par le développement de technologie sont assez peu variées et parfois peu stimulantes.

Qu’à cela ne tienne, ALTAY n’est pas le titre le plus héroïque de l’année. Pourtant, le moment est agréable et les parties d’une petite heure permettent de ne pas tomber dans la redondance fréquente des jeux de « deckbuilding ». Tout s’enchaîne assez vite et le gagnant se détermine souvent dans un mouchoir de poche. L’essentiel est donc dans le détail, dans le petit avantage glané par-ci par-là, dans une attaque gagnée ou perdue d’un rien, dans une ressource manquante ou permettant la construction de plus.

Pour toutes ces raisons, j’aime beaucoup ALTAY. J’aime son esthétisme, son idée mécanique, et sa simplicité. Le meilleur exemple reste son décompte final épuré et évitant l’erreur de la salade de points. Je peux aussi comprendre la déception de certains joueurs qui restent sur leur faim et qui s’attendaient, sans doute, à quelque chose de plus cérébral. Mais ALTAY s’adresse à un plus large public, souhaitant se défier avec légèreté, mais intelligence. Fichtre, que c’est appréciable de ne jamais revenir à la règle du jeu ! Cette fluidité parle pour lui, tout comme sa grande élégance générale.

Chouette !

Un jeu de « deckbulding » et d’occupation de territoires efficace, destiné à un large public.



Un commentaire

  1. Trés hype par les premiers retours d’il y a quelques mois j’avoue avoir été très refroidi par les derniers avis récents et les notes catastrophisues du jeu. Je n’arrivais pas à percevoir la différence entre les premiers avis et les avait plus récents parfois des mêmes influenceurs critiques journalistes ludiques.. je pense que tu remplaces là la vie sur exactement ce qu’il doit être dégagé de l’attente la hype.. le jeu est ce qu’il est si on enlève la déception par rapport à un attendu très fort. Merci donc de cet avis

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