Carte d’Identité

Auteur : Yogi Shinichi
Illustrateur : Yamamoto Massaki
Éditeur : Hobby Japan
Distributeur : Asmodee

2-4 joueurs

10 ans

45 min

35 €

Mai 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Majorités / Dés / Placements

Familial
Description Rapide
Obtenez la suprématie en contrôlant le plus de châteaux possibles !
Une partie se divise en deux phases successives :
– Déploiement. En sens horaire, les joueurs réalisent successivement une des deux actions suivantes :
° Déployer des Armées. Le joueur actif lance ses trois dés et les divise en deux groupes. Il positionne des pions Armées de sa couleur dans la Province accueillant un château dont la valeur est égale à la somme des résultat du groupe des deux dés lancés auparavant. Le nombre de pions Armée déployés est déterminé par le résultat du dé restant encore inutilisé.
° Utiliser une carte Tactique (une fois par partie). Le joueur actif choisit une carte Tactique au centre de la table, la récupère et applique son effet immédiat. Attention, les cartes Tactiques ne peuvent plus être utilisées dès qu’un joueur a positionné toutes ses armées.
Dès qu’un joueur ne possède plus d’armées devant lui, il récupère la tuile Katana disponible de plus haute valeur. Cette phase se termine lorsque tous les participants possèdent une tuile Katana.
– Guerre. Les batailles sont résolues dans chacune des Provinces, en suivant l’ordre croissant des valeurs des pions Château. Le joueur avec la plus grande force militaire (nombre de pions Armée + Renforts éventuels) remporte la Bataille et gagne le jeton Château. Aussi, ils placent des jetons Renfort sur chaque Province adjacente portant au moins un de ses pion Armée. Le deuxième joueur ayant la plus grande force militaire reçoit le pion Petit Château. La valeur des tuiles Katana départage des égalités.
La fin de la partie intervient à la fin de la phase de Guerre. Les joueurs additionnent la valeur de leurs jetons Château (petits et grands) pour déterminer le vainqueur.



Oui ou Non

- Une illustration de couverture somptueuse
- Des règles minimalistes pour un jeu de placements et de prises de majorité tactique
- La mécanique de choix d’associations de dés, entre troupes à ajouter et provinces à investir
- La prévision indispensable des enchainements de victoire grâce aux renforts
- Un hasard bien dosé pour un jeu « fun » mais intéressant
- Le choix crucial de la carte tactique à utiliser
- Des parties rapides et des sensations addictives

- Un thème attirant mais vite effacé par la mécanique


Mon Avis
SENGOKU est la nouvelle édition de RUMBLE NATION, un jeu de dés et de majorités reconnu pour son ingéniosité et son minimalisme. L’annonce d’Asmodee de le proposer, sous une autre forme, en version française, m’a fait l’effet d’une bombe. Je l’attendais sagement, mais impatiemment et… le voilà !
Déjà, l’illustration de couverture les amis ! Fichtre, quelle beauté, quelle élégance, quel charisme ! Cette nouvelle mouture élève clairement le niveau esthétique. La grandeur du Japon passé ne pouvait pas trouver plus belle représentation. Le seul petit problème de cette première impression majestueuse, c’est qu’elle peut laisser croire à un jeu expert, c’est dire si nos cerveaux sont habitués à mettre dans des cases des titres selon leurs illustrations. Ici, d’apparence, SENGOKU semble froid, et bien trop sérieux pour cibler un public familial.
Et pourtant… Les règles s’expliquent en quelques minutes. SENGOKU est véritablement très accessible. À leur tour, les participants lancent trois dés et les divisent en deux groupes distincts. La somme des valeurs du premier groupe détermine la Province ciblée. La valeur du dé resté solitaire détermine le nombre de troupes à ajouter. C’est tout ! Ah si, on peut utiliser une carte Pouvoir, une fois par partie au lieu de placer des soldats. Cette fois, c’est vraiment tout !
Le jeu entretient volontairement le « win to win » et produit des enchaînements « gagnant-gagnant » percutants.
Le but ? Être majoritaire en nombre de soldats dans les Provinces en fin de partie. C’est tout ! Non, la petite bête est plus fortiche que ce simple décompte de majorités. Le joueur contrôlant une Province ajoute des renforts sur les provinces adjacentes qu’il occupe. Donc le jeu entretient volontairement le « win to win » et produit des enchaînements « gagnant-gagnant » percutants. L’ordre croissant des décomptes des Provinces doit absolument être anticipé si les joueurs veulent éviter les mauvaises surprises de dernière minute.
SENGOKU, c’est un plaisir simple et intense comme on en fait plus beaucoup.
SENGOKU est un bijou de simplicité et de stratégie. Les effets en cascade des décomptes de majorités lui donnent une saveur assez singulière. Ce système est vraiment malin. Les parties excèdent rarement la demi-heure. Tout est fluide, dynamique, sans temps mort. Il n’y a pas un bout de règles qui dépasse. Ce minimalisme s’apprécie particulièrement. La conquête de territoire qu’il propose est élégante, à l’image de son superbe look. En termes de sensations, il rappelle le fameux LAS VEGAS dans un style plus feutré et calculatoire. Mais il sait rester léger pour ravir un public large souhaitant optimiser, réfléchir, mais sans se prendre excessivement la « troncheta ». SENGOKU, c’est un plaisir simple et intense comme on en fait plus beaucoup.

Au Final

Lumineux !
Des majorités à grands coups de lancers de dés, minimalistes mais efficaces et tactiques !
Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.
