Tir Na Nog – Sagas de l’Autre Monde

Auteurs : Isaac Shalev & Jason Slingerland
Illustrateurs : Brigette Indelicato & Marlies Barends
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neoludis


1-5 joueurs

13 ans

45 min

28 €

Mai 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Placement d’ouvriers / Draft / Tableau building

Amateur

Voyagez jusqu’à l’Autre Monde et faites le récit de votre aventure !

Une partie se compose de cinq manches, divisées en trois phases :
Voyage. Les joueurs placent, en sens horaire, un de leurs bardes dans un intervalle libre entre deux cartes adjacentes de l’espace de jeu. Les participants positionnent ainsi l’ensemble de leurs bardes.
Saga. En sens antihoraire, les joueurs réalisent les deux actions suivantes :
+ Prendre une carte Rencontre en contact avec l’un de leurs bardes posés, qu’ils récupèrent par la même occasion.
+ Jouer une carte Rencontre de leur main dans le premier emplacement libre de n’importe quelle rangée de leur tableau personnel en tentant de répondre aux règles et aux prérequis de la carte Geis (objectif) correspondante. Les cartes possèdent une valeur, une couleur, et pour quelques-unes, des effets de mise en jeu, persistants ou de décompte de points.
Si jamais un barde n’a plus aucune carte Rencontre autour de lui pouvant être récupéré, il est égaré. Lorsqu’il ne reste que des bardes égarés dans l’espace de jeu, leurs propriétaires peuvent choisir n’importe quelle carte Rencontre restante.
Entretien. Les joueurs défaussent une carte de leur main (ils en possèdent cinq en début de partie), défaussent les cartes de l’espace de jeu et reconstituent celui-ci avec de nouvelles cartes.

La partie s’achève à la fin des cinq manches. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points de victoires de chaque rangée des tableaux des joueurs (correspondance des cartes posées avec les prérequis des cartes Geis)
– Les points octroyés par la plus grande région formée de chaque couleur (système de majorité) dans les tableaux des joueurs.

  • Une direction artistique du tonnerre
  • La mécanique de placement d’ouvriers à la SPYRIUM
  • Un Tableau building simple, sans fioriture, accessible au grand public
  • Une rejouabilité honorable devant le nombre de cartes Geis (objectifs)
  • Une thématique très vite tombées aux oubliettes
  • Des sensations vraiment ennuyeuses
  • Un Tableau building sans grand intérêt, avec absences de combinaisons entre cartes
  • Un manque de tension et d’enjeux sur la plupart des actions entreprises
  • Un déséquilibre important entre le premier et le dernier joueur

Avec des sonorités pareilles, TIR NA NÓG ne cache pas très longtemps son jeu. Les joueurs plongent dans un univers celtique, chargé de bardes et de créatures mystiques.

La thématique fait véritablement rêver, d’autant plus qu’elle est superbement mise en lumière par une direction artistique flamboyante. Tout est magnifique, de l’illustration de couverture à celles des cartes. La première impression est époustouflante. En ce sens, le jeu est porteur de fortes attentes.

Et malheureusement, il va, très vite, ne pas en être à la hauteur. TIR NA NÓG propose de la construction de tableaux personnels associée à du draft ouvert interactif. Si ces deux éléments mécaniques se combinent plutôt bien entre eux, l’un se révèle plutôt bien senti lorsque l’autre fait sombrer les participants dans l’ennui. À la manière de SPYRIUM, les joueurs positionnent leurs bardes entre deux cartes afin de récupérer l’une d’entre elles lors de la phase suivante. Les emplacements attirent les convoitises et cette petite « guéguerre » donne lieu à des moments tactiques agréables pendant lesquels le tempo des actions joue un rôle colossal.

C’est dans la phase suivante et dans l’objectif même du jeu que l’intérêt baisse considérablement. Le placement des cartes dans le tableau n’est vraiment pas passionnant. Les capacités des cartes sont peu nombreuses et bien maigres pour maintenir en éveil. Du coup, les joueurs s’attardent avant tout sur les contraintes de couleurs et de valeurs pour constituer leur grille, ce qui manque cruellement de « peps ». De plus, les cartes n’étant pas uniques, l’expérience manque de tension et toutes les parties se ressemblent malgré de nombreux objectifs différents.

En résumé, sur le papier TIR NA NÓG, présente des idées intéressantes, mais ne va pas au bout des choses dans la pratique. Les « combos » sont inexistants et les placements de cartes se révèlent fades et plats. Certes, le jeu est très beau et les règles accessibles au plus grand nombre pour le style qu’il propose, mais, les sensations ne sont pas au rendez-vous des promesses. J’ai trouvé mes parties ennuyeuses et vraiment pas « fun » du tout. Cela étant dit, TIR NA NÓG n’est vraiment pas un mauvais jeu mais il ne parvient simplement pas à m’emporter avec lui.

Décevant !

Un tableau building fade, sans possibilité de combos, mais très joli !



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