Carte d’Identité

Auteur : Lenny Landau
Illustrateur : Lenny Landau
Éditeur : Big Moustache Games
Distributeur : Blackrock Games

2-10 joueurs

14 ans

30 min

20 €

Avril 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Culture générale

Ambiance
Description Rapide
Incarnez des agents dont la mission est de transmettre des informations sans en dire trop !
Le jeu possède deux modes : coopératif et compétitif. L’explication concerne le premier.
Une partie se déroule en plusieurs manches, composées de trois étapes :
– Choisir un document classifié. Chaque joueur pioche un document dans la boîte de jeu et choisit la face de son choix.
– Censurer un document classifié. Simultanément, les joueurs lisent leur document secrètement et rayent les lignes de leur choix entièrement. Ils additionnent les numéros situés à droite des lignes laissées visibles et cochent autant de cases que cette valeur sur la zone de Suspicion de l’équipe.
– Transmettre un document. À tour de rôle, chaque joueur annonce son thème et lit ce qu’il reste de son document, à voix haute et sans interruption. Les autres joueurs tentent de décoder le document et de trouver la réponse attendue. Ils peuvent demander un indice (première lettre ou phrase majeure) contre un malus avant d’énoncer une seule proposition. En cas de mauvaise réponse, les joueurs piochent une carte Échec, synonyme de cases Suspicion supplémentaires cochées.
Lorsque tous les joueurs ont été lecteurs, ils cochent la première case libre du compteur de manches et passent à la suivante.
La partie s’achève de deux manières différentes :
– Les joueurs perdent immédiatement s’ils ne possèdent plus de cases Suspicion pouvant être cochées ou qu’ils ont épuisées les cartes Échec.
– Les joueurs gagnent si la dernière case du compteur de manche est cochée.

Oui ou Non

- Une édition quasiment impeccable (avec sa boîte de transport petit format intégré)
- Le concept génial de transmettre une information en en donnant le moins possible
- La lecture cocasse de phrases qui ne veulent plus rien dire
- Un jeu d’ambiance d’une certaine complexité
- Peu de temps mort puisque tous les participants occupent les deux rôles en permanence
- Les deux modes différents : compétitif et coopératif
- Un grand nombre de cartes pour une belle rejouabilité

- Un livret de règles trop coloré et bariolé et par conséquent manquant de lisibilité
- Un jeu de connaissances générales qui peut laisser certains joueurs de côté
- Des thèmes peu variés

Mon Avis
C’est sur la pointe des pieds que j’ai découvert OPÉRATION ZÈBRE. J’avoue que sa présentation comme un jeu de culture générale d’ambiance porté par un nouvel éditeur se nommant Big Moustache Games ne m’a pas vraiment mise en confiance. Oui, je suis devenue snob !
Et puis, portée par les bons échos circulant dans les allées du Festival International des Jeux de Cannes, je me suis rendue sur le stand en question. Oui, je suis influençable ! J’ai, en premier lieu, été surprise par la taille de la boîte avant d’être cueillie par le moment de jeu vécu. Pour tous les préjugés, veuillez m’excuser. Oui, je suis honnête ! OPÉRATION ZÈBRE est un très bon jeu.
Les joueurs, de façon solitaire, piochent une carte et rayent des lignes d’informations d’un petit texte décrivant l’élément à trouver par les autres joueurs. Évidemment, les éléments les plus connus valent beaucoup de malus. Ensuite, à tour de rôle, ils lisent ce qu’il reste du texte en espérant avoir été le plus clair possible pour leurs partenaires tout en ayant économisé le plus de points. C’est malin, c’est rafraîchissant et c’est efficace.
C’est prenant aussi ! En réalité, OPÉRATION ZÈBRE parvient à rendre ludique un jeu de culture générale. Tous les joueurs se sentent concernés à tout moment, puisqu’actifs à chaque tour de jeu. Personnellement, je préfère la phase d’élimination des lignes de textes qui réunit prise de risque et supposition des connaissances de nos équipiers. La phase de réponse peut écarter certains participants même si la difficulté de chaque élément ou personnage à déterminer est, je trouve, bien calibrée.
OPÉRATION ZÈBRE parvient à rendre ludique un jeu de culture générale.
De plus, pour un jeu coopératif dans lequel le moment vécu est plus important que le résultat, les joueurs s’attachent tout de même au « scoring ». Il est même l’élément central du « gameplay ». Sur ce point, la victoire n’est pas chose facile. Le défi est relevé (notamment sans les indices). Du coup, ils essaient au fil des manches de réduire au maximum les informations données, ce qui donne de doux moments de rigolades devant les textes lus et répétés.
De doux moments de rigolades devant les textes lus et répétés.
OPÉRATION ZÈBRE réussit le pari osé d’associer ambiance et culture. Il propose une version coopérative et compétitive pour convaincre le plus grand nombre, même s’il n’avait pas franchement besoin de rajouter de couches tant l’expérience est agréable et amusante. La règle du jeu, par contre, fait quelque peu mal aux yeux même si elle témoigne d’un enthousiasme débordant. L’édition est globalement réussie, entre la boîte de transport inclus et les cartes effaçables. En réalité, le jeu est tellement bon que je regrette le manque de variété des thèmes proposés. J’en veux encore. Oui, je suis emballée !

Au Final

Rafraîchissant !
De la culture générale déguisée en jeu d’ambiance ingénieux et stylé !


