Double Seven

Auteur : Michael Schacht
Illustrateur : Christine Alcouffe
Éditeur : Tiki Éditions
Distributeur : Neoludis


2-4 joueurs

8 ans

30 min

28 €

Mars 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Collection / Hasard

Familial

Échangez vos tuiles pour remporter la partie !

Une partie est une succession de tours de jeu, durant lesquels le joueur actif effectue quatre étapes :
Retourner une tuile s’il n’y en a aucune face visible au centre de la table.
Piocher deux tuiles (face visible ou cachée) s’il possède au moins une tuile sur son chevalet ou trois tuiles s’il n’en possède plus aucune. Si jamais le joueur actif possède cinq (ou plus) tuiles représentant toutes des animaux différents, il annonce « Arc-en-Ciel », montre son chevalet aux concurrents et pioche une tuile supplémentaire.
Actions. Le joueur actif réalise autant d’actions qu’il le souhaite et dans l’ordre de son choix. Il peut :
° Commencer une Famille en posant devant lui au moins deux tuiles Animaux identiques qu’il ne possède pas déjà.
° Agrandir une Famille en ajoutant une ou plusieurs tuiles à des collections déjà posées devant lui. Les collections doivent uniquement accueillir des animaux identiques. Si le joueur actif atteint sept tuiles dans une collection, il annonce « Sept » et remporte un jeton correspondant, valant un point de victoire.
° Échanger une Famille avec une appartenant à un adversaire. Les deux familles doivent comporter un nombre égal de tuiles.
° Récupérer un Joker (sur son chevalet) dans une Famille adverse ou personnelle en remplaçant cette tuile par une tuile de la Famille de la collection correspondante.
° Action Spéciale. Il est possible, une fois par tour, de défausser face visible au centre de la table deux tuiles pour en piocher une nouvelle.
Attention, il est interdit de diviser une Famille ou de réunir deux Familles d’un même animal.
Fin de tour. Le joueur actif décide de passer ou son chevalet est vide. Un joueur est limité à six tuiles sur son chevalet à la fin de cette étape.

La partie prend fin lorsqu’un joueur termine deux collections de sept tuiles minimum. Il s’empare alors du jeton 77 comptant comme deux points de victoire. Les participants réalisent alors le décompte final prenant en compte, les tuiles 7 et 77 et les tuiles de leurs collections valant un point chacune. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

  • Un jeu encré dans une gamme efficace et universelle
  • Un matériel extrêmement agréable à manipuler
  • Des règles très accessibles
  • Le plaisir sournois d’échanger des collections avec les adversaires
  • Un aspect tactique très léger et sans prétention
  • Une course aux tuiles fluide et dynamique
  • Beaucoup de hasard
  • Des sensations assez plates et répétitives

Tiki Éditions poursuit sa route, tracée par LUCKY NUMBERS et PERFECT WORDS, avec une droiture inouïe. Leur gamme populaire (sans connotation négative) s’enrichit de DOUBLE SEVEN, un jeu moderne inspiré fortement du Rummy.

À l’image de ces prédécesseurs, DOUBLE SEVEN base son expérience sur des règles simples dans le but d’être le plus universel possible. Le pari est réussi, sans aucun doute. Par une mécanique de pioches et d’échanges de tuiles, les concurrents tentent de réaliser les plus grandes collections d’animaux. Même si les choix paraissent assez dirigés par les éléments qu’ils possèdent, la vigilance est de mise, tout comme la nécessité d’ordonner dans le bon sens sa petite popote pour espérer l’emporter.

Du hasard, il y en a ! Beaucoup même. Mais les concurrents se rendent vite compte qu’il ne fait pas totalement la pluie et le beau temps. Un débutant ne gagne quasiment jamais contre un joueur forcené de DOUBLE SEVEN. Sur ce point, il me rappelle, sans beaucoup forcer, les premières impressions de LUCKY NUMBERS et les défaites cuisantes contre des experts de cette grille chiffrée, bien plus tactique que prévue sur le papier.

Pour autant, le titre se révèle léger. Il me paraît le plus simple de la gamme même si les quelques points de règles peuvent laisser planer le doute. Ce dernier se lève très rapidement, au bout de quelques tours de jeu, qui s’enchaînent avec fluidité et rapidité. Les joueurs se laissent porter par une mécanique à la fois classique et moderne, mais qui plus est parfaitement efficace. DOUBLE SEVEN n’a pas un cheveu qui dépasse. D’ailleurs, c’est peut-être ce manque de fantaisie qui me refroidit quelque peu, tout comme des sensations quelque peu répétitives.

Ainsi, le plaisir est à prendre dans la sincérité très « brute de pomme » que propose le jeu, mais également dans la manipulation du matériel. Sur ce point, les joueurs sont gâtés. Les tuiles sont aussi jolies qu’agréables au toucher. DOUBLE SEVEN est un divertissement qui ne paie pas de mine, mais sa réalisation et sa proposition franche peut tout à fait frapper en plein cœur de sa cible familiale privilégiée.

Sympathique !

Du hasard et des collections plus tactiques qu’elles en ont l’air, notamment avec l’aide involontaire des adversaires !



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