Double Seven

Auteur : Michael Schacht
Illustrateur : Christine Alcouffe
ร‰diteur : Tiki ร‰ditions
Distributeur : Neoludis


2-4 joueurs

8 ans

30 min

28 โ‚ฌ

Mars 2025

Exemplaire Presse

Thรฉmatique
Esthรฉtique
Complexitรฉ
Rรฉflexion
Ambiance
Interactions
Variรฉtรฉ

โ˜โ˜โ˜โ˜โ˜
โ˜‘โ˜‘โ˜‘โ˜โ˜
โ˜‘โ˜โ˜โ˜โ˜
โ˜‘โ˜‘โ˜โ˜โ˜
โ˜‘โ˜‘โ˜‘โ˜โ˜
โ˜‘โ˜‘โ˜‘โ˜โ˜
โ˜‘โ˜‘โ˜‘โ˜โ˜


Collection / Hasard

Familial

ร‰changez vos tuiles pour remporter la partie !

Une partie est une succession de tours de jeu, durant lesquels le joueur actif effectue quatre รฉtapes :
– Retourner une tuile s’il n’y en a aucune face visible au centre de la table.
– Piocher deux tuiles (face visible ou cachรฉe) s’il possรจde au moins une tuile sur son chevalet ou trois tuiles s’il n’en possรจde plus aucune. Si jamais le joueur actif possรจde cinq (ou plus) tuiles reprรฉsentant toutes des animaux diffรฉrents, il annonce « Arc-en-Ciel », montre son chevalet aux concurrents et pioche une tuile supplรฉmentaire.
– Actions. Le joueur actif rรฉalise autant d’actions qu’il le souhaite et dans l’ordre de son choix. Il peut :
ยฐ Commencer une Famille en posant devant lui au moins deux tuiles Animaux identiques qu’il ne possรจde pas dรฉjร .
ยฐ Agrandir une Famille en ajoutant une ou plusieurs tuiles ร  des collections dรฉjร  posรฉes devant lui. Les collections doivent uniquement accueillir des animaux identiques. Si le joueur actif atteint sept tuiles dans une collection, il annonce « Sept » et remporte un jeton correspondant, valant un point de victoire.
ยฐ ร‰changer une Famille avec une appartenant ร  un adversaire. Les deux familles doivent comporter un nombre รฉgal de tuiles.
ยฐ Rรฉcupรฉrer un Joker (sur son chevalet) dans une Famille adverse ou personnelle en remplaรงant cette tuile par une tuile de la Famille de la collection correspondante.
ยฐ Action Spรฉciale. Il est possible, une fois par tour, de dรฉfausser face visible au centre de la table deux tuiles pour en piocher une nouvelle.
Attention, il est interdit de diviser une Famille ou de rรฉunir deux Familles d’un mรชme animal.
– Fin de tour. Le joueur actif dรฉcide de passer ou son chevalet est vide. Un joueur est limitรฉ ร  six tuiles sur son chevalet ร  la fin de cette รฉtape.

La partie prend fin lorsqu’un joueur termine deux collections de sept tuiles minimum. Il s’empare alors du jeton 77 comptant comme deux points de victoire. Les participants rรฉalisent alors le dรฉcompte final prenant en compte, les tuiles 7 et 77 et les tuiles de leurs collections valant un point chacune. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

  • Un jeu encrรฉ dans une gamme efficace et universelle
  • Un matรฉriel extrรชmement agrรฉable ร  manipuler
  • Des rรจgles trรจs accessibles
  • Le plaisir sournois d’รฉchanger des collections avec les adversaires
  • Un aspect tactique trรจs lรฉger et sans prรฉtention
  • Une course aux tuiles fluide et dynamique
  • Beaucoup de hasard
  • Des sensations assez plates et rรฉpรฉtitives

Tiki ร‰ditions poursuit sa route, tracรฉe par LUCKY NUMBERS et PERFECT WORDS, avec une droiture inouรฏe. Leur gamme populaire (sans connotation nรฉgative) sโ€™enrichit de DOUBLE SEVEN, un jeu moderne inspirรฉ fortement du Rummy.

ร€ lโ€™image de ces prรฉdรฉcesseurs, DOUBLE SEVEN base son expรฉrience sur des rรจgles simples dans le but dโ€™รชtre le plus universel possible. Le pari est rรฉussi, sans aucun doute. Par une mรฉcanique de pioches et dโ€™รฉchanges de tuiles, les concurrents tentent de rรฉaliser les plus grandes collections dโ€™animaux. Mรชme si les choix paraissent assez dirigรฉs par les รฉlรฉments quโ€™ils possรจdent, la vigilance est de mise, tout comme la nรฉcessitรฉ dโ€™ordonner dans le bon sens sa petite popote pour espรฉrer lโ€™emporter.

Du hasard, il y en a ! Beaucoup mรชme. Mais les concurrents se rendent vite compte quโ€™il ne fait pas totalement la pluie et le beau temps. Un dรฉbutant ne gagne quasiment jamais contre un joueur forcenรฉ de DOUBLE SEVEN. Sur ce point, il me rappelle, sans beaucoup forcer, les premiรจres impressions de LUCKY NUMBERS et les dรฉfaites cuisantes contre des experts de cette grille chiffrรฉe, bien plus tactique que prรฉvue sur le papier.

Pour autant, le titre se rรฉvรจle lรฉger. Il me paraรฎt le plus simple de la gamme mรชme si les quelques points de rรจgles peuvent laisser planer le doute. Ce dernier se lรจve trรจs rapidement, au bout de quelques tours de jeu, qui sโ€™enchaรฎnent avec fluiditรฉ et rapiditรฉ. Les joueurs se laissent porter par une mรฉcanique ร  la fois classique et moderne, mais qui plus est parfaitement efficace. DOUBLE SEVEN nโ€™a pas un cheveu qui dรฉpasse. Dโ€™ailleurs, cโ€™est peut-รชtre ce manque de fantaisie qui me refroidit quelque peu, tout comme des sensations quelque peu rรฉpรฉtitives.

Ainsi, le plaisir est ร  prendre dans la sincรฉritรฉ trรจs ยซ brute de pomme ยป que propose le jeu, mais รฉgalement dans la manipulation du matรฉriel. Sur ce point, les joueurs sont gรขtรฉs. Les tuiles sont aussi jolies quโ€™agrรฉables au toucher. DOUBLE SEVEN est un divertissement qui ne paie pas de mine, mais sa rรฉalisation et sa proposition franche peut tout ร  fait frapper en plein cล“ur de sa cible familiale privilรฉgiรฉe.

Sympathique !

Du hasard et des collections plus tactiques qu’elles en ont l’air, notamment avec l’aide involontaire des adversaires !



Commentez