Comet

Auteurs : Peter Prinz
Illustrateurs : Hendrik Noack
Éditeur : Funtails
Distributeur : Atalia


2-4 joueurs

12 ans

60 min

36 €

Février 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☑☐☐


Cartes / Déplacements

Amateur

Sauvez les espèces animales avant qu’une comète ne frappe votre planète !

La partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise l’une des trois actions possibles :
Éclosion. Le joueur actif positionne une carte Animal de sa main dans l’un des trois emplacements libres de son plateau personnel. En conséquence, il place le jeton Sauveteur correspondant sur un nid du plateau principal dont le numéro correspond à la Distance du Nid indiquée sur la carte Animal qu’il vient de jouer.
Déplacement. Le joueur actif défausse une carte Animal (Argent ou Or) de sa main pour déplacer un ou plusieurs de ses jetons Sauveteur sur les types de cases indiqués (dans n’importe quel ordre) par cette carte. Seules les cases adjacentes et libres sont atteignables. Il est possible de sauter n’importe quelle case déjà occupée par un jeton. Des cartes possédant un symbole Joker peuvent être utilisées pour ajouter des déplacements. Dès qu’un jeton Sauveteur atteint la Caverne, il est replacé sur le plateau individuel du joueur actif et la carte de l’emplacement correspondant est mise de côté pour indiquer que l’animal a été sauvé. Les animaux sauvés offrent des capacités permanentes ou occasionnelles, et des points en fin de partie.
Repos. Le joueur actif rend de nouveau utilisables les cartes Animal à effet occasionnel (ou sa carte Héros mise en place aléatoirement en début de partie) qu’il possède et dont il a déjà appliqué l’effet. Il peut défausser des cartes de sa main, prendre une carte Animal Argent parmi celles disponibles et piocher autant de cartes Animal Or pour atteindre sa limite de cartes en main.

Dès que la pioche des cartes Argent est épuisée, la fin de partie se déclenche avec la phase de la Comète. La pile de cartes Argent formant la pile comète (mise en place en début de partie) devient la nouvelle pioche. Les joueurs ont alors le choix entre rendre disponibles leurs cartes Animal à effet occasionnel déjà utilisées ou piocher des cartes Argent pour atteindre leur limite en main. Dès lors, il n’est possible de réaliser que les actions Éclosion ou Déplacement, jusqu’à ce que tous les participants ne soient plus en mesure de jouer. Ils décomptent alors les points de leurs animaux sauvés, bruts, et ceux octroyés par des combinaisons, pour déterminer le vainqueur.

  • Une direction artistique très stylées
  • Une thématiques bien rendue
  • Un jeu de cartes et de combinaisons bien ficelé
  • Une construction de moteur efficace et droite, sans trop de fioritures
  • Le rythme différent de chaque joueur
  • Les choix cornéliens permanents entre la conservation et le sacrifice de cartes
  • Les déplacements aidés par la présence d’adversaires
  • Un jeu accessible, intelligent, fluide et ludique !
  • Une impression visuelle un peu sombre (cohérente avec le thème)
  • Des sensations légèrement répétitive

C’est sur la pointe des pieds que COMET fait son apparition en boutique. Le nouveau titre d’ATALIA n’a pourtant pas à rougir tant sa proposition tient la route.

Même si je ne suis pas très convaincue par la direction artistique, je dois avouer qu’elle a de la « gueule ». Les goûts et les couleurs sont parfois des choses qui s’expliquent mal. J’ai du mal avec l’agressivité qui se dégage de l’illustration de couverture, tout comme avec les très forts contrastes utilisés la plupart du temps. Cela étant dit, ces choix artistiques attirent l’œil et représentent à merveille la thématique, même si la mécanique prend très vite le dessus.

Parlons-en de la mécanique. Elle se révèle très accessible et extrêmement efficace. Les joueurs ont trois possibilités. Ils peuvent faire éclore un animal, déplacer des animaux existants ou passer leur tour afin de refaire leur main de cartes. C’est simple, basique et sans un cheveu qui dépasse, tout ça uniquement à l’aide de cartes, qui possèdent donc plusieurs informations et fonctions. Cette propreté se révèle véritablement appréciable. Mais le jeu prend une toute autre ampleur lorsque les concurrents commencent à sauver certains animaux en les amenant vers la Caverne. Alors, leurs capacités s’activent et le titre propose ainsi des effets combinatoires plutôt bien sentis.

Entre déplacements, collections, et combinaisons, COMET surprend. Certes, la mécanique n’est pas des plus modernes et peut devenir assez vite répétitive, mais la construction de moteur qu’il propose est à la fois simple et tendue, bien amenée, et rythmée. D’ailleurs, ce sont les joueurs eux-mêmes qui façonnent le tempo d’une partie. La gestion des cartes en mode « sacrifice » apporte des choix simples, mais ne manque pas de subtilités. Le jeu propose ainsi un défi intéressant et amusant, en moins d’une heure, ce qui le rend particulièrement charmant.

Pour autant, et si COMET fonctionne à merveille, il lui manque ce petit truc en plus, cette petite chose qui émerveille et fait frissonner. Je ne peux pourtant pas lui reprocher grand-chose, tant l’expérience qu’il met en scène est sereine et soignée. De plus, son système de déplacements d’animaux s’avère plutôt rafraîchissant en rapport à d’autres titres dont les combinaisons d’actions reposent sur de la gestion de ressources. Non, c’est un très bon jeu, qui a tout pour plaire. Mais il est du style du gendre idéal dont on ne tombe pas malheureusement amoureuse.

Efficace !

Un jeu de construction de moteur et de déplacements, très propre mais sans étincelle !



Commentez