Carte d’Identité

Auteurs : Simone Luciani & Yaniv Kahana
Illustrateur : Kerri Aitken
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic

2-5 joueurs

10 ans

45 min

26 €

Février 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Draft / Collection

Familial
Description Rapide
Incarnez le chef d’une tribu, en pleine période Mésolithique, et confiez à votre peuple les tâches spécifiques !
Une partie se compose de dix tours de jeu, scindés en deux phases :
– Placer les pions Totem sur la piste de Croissance. En suivant l’ordre des pions sur la tuile Ordre du tour, de haut en bas, les joueurs placent leur Totem sur une tuile Croissance disponible.
– Résoudre les actions. À tour de rôle, en commençant par le joueur possédant le Totem le plus à gauche, puis en continuant vers la droite, les participants résolvent l’action indiquée sur la tuile qu’ils occupent. Il s’agit de récupérer une ou plusieurs cartes (gratuitement pour les Personnages, en payant un coût en nourriture pour les Bâtiments) de la rangée supérieure et/ou inférieure. Après avoir réalisé leurs actions, les joueurs replacent leur jeton Totem sur la piste d’ordre du tour, de haut en bas. Un bonus ou un malus est octroyé selon la position dorénavant occupée.
Les cartes Personnage sont de six types :
° Inventeurs. Ils rapportent un nombre de points en fin de partie dépendant de leur nombre et du nombre d’icônes d’invention différentes possédées.
° Cueilleurs. Pendant l’événement Subsistance, ils permettent de réduire le nombre de nourriture à s’acquitter.
° Chasseurs. Ceux avec une icône spécifique rapportent autant de Nourriture que de chasseurs possédés au moment de son acquisition.
° Bâtisseurs. Ils réduisent le coût des Bâtiments.
° Artistes. Pendant l’événement Peintures Rupestres, ils font gagner ou perdre des points selon le nombre possédé. En fin de partie, chaque paire d’Artistes fait gagner 10 points.
° Chamanes. Pendant les événements Rituel Chamanique, le joueur ayant la majorité des icônes Étoile qu’ils possèdent remporte des points. À l’inverse, celui qui en possède le moins perd des points.
Les cartes Bâtiments octroient des capacités permanentes ou de fin de partie.
À la fin de chaque tour, les événements de la rangée inférieure sont résolus : la Subsistance oblige les joueurs à nourrir leurs personnages, la Chasse permet de gagner nourriture et points selon les chasseurs possédés, le Rituel Chamanique octroie des points selon la majorité d’étoiles des Chamanes possédés, et les Peintures Rupestres font remporter un bonus ou un malus de points selon les artistes possédés. Les cartes Personnage et Événement de la rangée inférieure sont défaussées. Celles de la rangée supérieures sont glissées en rangée inférieure. Enfin, la rangée supérieure est complétée (comme lors de la mise en place). Aussi, au début de chaque nouvel ère, de nouveaux bâtiments apparaissent en rangée supérieure, alors que ceux restants de cette rangée glissent en dessous. Ceux encore situés en rangée inférieure sont défaussés.
La partie se termine après dix tours, lorsque la pioche Tribu est épuisée. Le décompte final a lieu après la résolution de tous les événements restants et prend en compte les points des Bâtiments, des Artistes, des Inventeurs et des Bâtisseurs. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.


Oui ou Non

- Une direction artistique sublime
- Des règles accessibles pour une expérience tactique intéressante
- La gestion de l’ordre du tour de jeu inspirée de Kingdomino
- Des cartes aux capacités cohérentes thématiquement
- Les deux rivières de cartes, permettant anticipation
- Des interactions indirectes fortes
- Le « scoring » négatif (pas si fréquent)
- Une tension constante
- Un résultat final souvent sur le fil

- Bien meilleur à partir de trois joueurs


Mon Avis
Même s’il n’est pas seul à la baguette, comment ne pas avoir envie de découvrir Simone Luciani dans un registre plus léger ? Après DRAGONS DES MERS, il récidive dans du presque familial avec MESOS.
MESOS brille déjà par sa direction artistique. La boîte est sublime et le matériel, essentiellement composé de cartes, n’est pas en reste. On a beau dire, le visuel joue quand même un sacré rôle. Les illustrations attrayantes génèrent une envie folle de jouer rapidement et d’aimer le jeu, ce qui peut d’ailleurs s’avérer dangereux. En effet, plus l’attente est forte et plus les déceptions sont grandes.
Ce n’est clairement pas le cas ici. Je ne vais pas faire durer le suspens, depuis que le jeu est entré dans ma ludothèque, les parties s’enchaînent et sans lassitude. Le titre propose quelque chose de très malin et de très accessible. À leur tour, défini à la sauce KINGDOMKNO, c’est-à-dire selon la force des éléments récupérés lors de la manche précédente, les joueurs choisissent une ou deux cartes, au-dessus et/ou en dessous du plateau. Et… c’est tout ! Évidemment, les cartes sont de plusieurs types et amènent des effets immédiats ou des décomptes de fin de partie spécifiques. Il est possible d’acheter des bâtiments avec leurs capacités permanentes ou de décomptes également. C’est classique, voire très classique ! L’idée est même presque facile.
Alors, la petite originalité provient essentiellement de la succession d’événements que les joueurs doivent anticiper pour espérer l’emporter. Oui, anticiper, car les Personnages et les Événements passent de la ligne supérieure à la ligne inférieure d’une manche à l’autre. Non seulement les participants peuvent tenter des paris sur l’avenir pour obtenir certaines cartes, mais ils sont surtout dans l’obligation de s’adapter aux demandes des événements. Ces derniers réclament, par exemple, un nombre de cartes d’un certain type pour gagner un bonus, ou de la nourriture pour chaque carte dans sa zone de jeu.
Et Dieu que c’est beau, mais surtout, Dieu que c’est rude !
Et Dieu que c’est beau, mais surtout, Dieu que c’est rude ! MESOS fait clairement transpirer sous ses airs naïfs. Les joueurs souffrent en permanence pour gérer leur stock de nourriture ou ne pas perdre des points chèrement gagnés. En ce sens, et uniquement en termes de sensations, il me rappelle EMPIRE’S END dans la lutte permanente qu’il induit. Cela dit, MESOS est bien moins méchant. L’âpreté se crée autour de fortes interactions et de convoitises de simples cartes. Chaque décision pèse lourd dans une partie qui ne compte que dix tours.
La pureté du « gameplay » est extrêmement appréciable et tranche avec la richesse des sensations éprouvées.
Je suis très emballée par ce jeu. Certes, il ne révolutionne rien et tous les éléments mécaniques, que ce soit la sélection de cartes, la survenue d’événements, la collection ou les pouvoirs de bâtiments sont archi connus et utilisés. Mais il se passe quelque chose autour de la table. Les émotions sont fortes et accompagnent une tension constante. La pureté du « gameplay » est extrêmement appréciable et tranche avec la richesse des sensations éprouvées. MESOS est une petite perle qui mérite toute l’attention. De plus, l’édition est parfaite et la thématique est plutôt bien retranscrite dans les capacités des personnages et les contraintes des événements.

Au Final

Charmeur !
Un jeu de « draft » et de collection de cartes accessible, tactique et envoutant !

