Kingsburg – 3ème Edition

Auteurs : Luca Iennaco & Andrea Chiarvesio
Illustrateur : Mario Barbati
Éditeur : Don’t Panic Games
Distributeur : Asmodee


2-5 joueurs

10 ans

90 min

50 €

Février 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Placement d’ouvriers / Dés / Développement

Amateur

Faîtes de votre mieux, en tant que Gouverneur, pour être admis au Conseil du Roi !

Une partie se déroule sur cinq manches, divisées en huit phases /
La Faveur du Roi. Le joueur ayant construit le moins de bâtiments obtient un dé supplémentaire, à utiliser lors du Printemps.
Printemps. Les joueurs réalisent quatre étapes :
° Ils lancent leurs dés personnels. Un nouvel ordre du tour est établi selon la somme des valeurs obtenues (le joueur avec la valeur la plus faible commence).
° Ils influencent un Conseiller du roi en positionnant un ou plusieurs dés sur celui-ci (l’emplacement doit être libre). La valeur totale des dés doit être égale à celle que réclame le Conseiller.
° Ils obtiennent les récompenses des Conseillers qu’ils ont influencés. Il est question de récupérer des points de victoire, de l’or, du bois, de la pierre, ou des soldats.
° Ils construisent un bâtiment en payant son coût et positionnent un de leurs marqueurs personnels sur celui-ci pour symboliser cette acquisition. Les bâtiments offrent des capacités permanentes et des points de victoire.
La récompense du Roi. Le joueur possédant le plus de bâtiments gagne un point.
Été. Les joueurs reproduisent la phase de Printemps à l’identique.
L’émissaire du Roi. Le joueur possédant le moins de bâtiments récupère le jeton Émissaire. Il permet de positionner ses dés sur un emplacement déjà occupé ou de construire deux bâtiments au lieu d’un lors de la phase suivante.
Automne. Les joueurs reproduisent la phase de Printemps à l’identique.
Recrutement de soldats. Les joueurs peuvent dépenser deux ressources pour recruter un soldat (de façon illimitée).
Hiver. Une carte Ennemie est révélée. Les joueurs doivent posséder une force supérieure (soldats + capacités des bâtiments construits) à celle-ci pour gagner un bonus. Si ce n’est pas le cas, ils obtiennent un malus.

La partie se termine à la fin de la cinquième année. Le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte.

  • Un jeu de placement de dés, sans doute innovant à ses débuts
  • Une mécanique droite dans ses bottes
  • Des règles accessibles pour des choix tactiques légers
  • L’interaction sur le plateau principal et les potentiels blocages volontaires
  • La présence (presque indispensable) des extensions les plus réputées
  • Une direction artistique très austère et vraiment peu séduisante
  • Des sensations extrêmement répétitives pour un jeu qui traine en longueur face à l’expérience qu’il propose
  • Peu de renouvellement entre parties
  • Un hasard déterminant

KINGSBURG a connu de nombreuses versions. Voici la dernière en date, éditée en France par Don’t Panic Games. C’est l’occasion pour moi de découvrir ce classique que je ne connais que de nom et de réputation.

Difficile, visuellement, de faire moins attrayant. Vraiment, l’illustration de couverture et l’ensemble du matériel du jeu se révèlent excessivement austères et peu modernes. La manipulation des petits jetons personnels à poser sur les bâtiments construits est un enfer. Il suffit d’un geste pour que tout parte en vrille. Moi qui pensais que les rééditions tentaient d’être de plus en plus jolies, c’est tout simplement raté pour celle-ci.

Mécaniquement, le jeu a pourtant de beaux atouts. Premièrement, les règles sont très accessibles. Les principales phases de jeu, hors événements à réaliser, réclament de lancer des dés et de les positionner sur des emplacements correspondant à leurs valeurs (ou à la somme de leurs valeurs) afin de gagner des ressources. J’imagine qu’à l’époque de sa sortie initiale en boutique, ce système de jeu était innovant. Il est vrai qu’aujourd’hui, il ne surprend plus vraiment, mais reste très efficace. Les ressources servent pour la construction de bâtiments qui rapportent points de victoire et capacités permanentes. Il n’y a pas un cheveu qui dépasse. D’ailleurs, le jeu est assez sec, sans fioriture ni fantaisie, ce qui peut le rendre légèrement rasoir.

Ainsi, les cinq manches s’enchaînent entre phases d’actions et phases d’événements qu’il faut essayer d’anticiper pour ne pas subir les foudres. Mais, malheureusement, une sensation de répétitivité vient prendre le dessus sur la première impression plutôt positive. Les parties sont longues pour ce que le jeu a dans le ventre et, comme il est obligatoire d’attendre les agissements de nos camarades pour prendre des décisions, le titre manque de fluidité. Les temps d’attente sont bien trop longs. En termes de temps de jeu effectif, entre les phases d’événements quasiment automatiques, les manipulations et les temps morts, le jeu se situe dans une moyenne très faible.

Aussi, il s’avère répétitif entre parties. Certes, les extensions ajoutent un peu de variété, mais les stratégies tournent en rond avec des événements à appréhender et des bâtiments à construire similaires. Certaines acquisitions semblent indispensables et seront recherchées par tous les concurrents. Du coup, la différence se fait sur le hasard des lancers de dés, ce qui peut paraître fâcheux pour un jeu initié de gestion de ressources et de développement.

En résumé, KINGSBURG a sans doute pris un petit « coup de pelle ». Sur le papier et lors des deux premières années, il se montre sous son meilleur jour. Mais plus le temps de jeu s’allonge, plus l’ennui guette le bout de son nez. Les enjeux peinent à motiver les foules. Pourtant, il rend une copie très propre, peut-être trop ?

Dépassé !

Du placement de dés efficace mais répétitif, et manquant de modernité !



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