Cachamot

Auteurs : Koryo Akiyama & Yusei Kesu
Illustrateurs : Jérôme Soleil
Éditeur : Bankiiiz Éditions
Distributeur : Blackrock Games


3-8 joueurs

10 ans

20 min

14 €

Janvier 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

☐☐☐☐☐
☑☑☐☐☐
☐☐☐☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☑☐☐


Association d’idées / Déduction

Ambiance

Retrouvez les mots masqués !

Une partie est une succession de manches. Lors d’une manche, le joueur Cachamot fait deviner des associations d’idées aux autres participants. Il pioche la première carte du paquet et inscrit secrètement le mot indiqué, en face du numéro révélé par la prochaine carte de la pioche face cachée, sur le premier emplacement de l’ardoise. Ensuite, il inscrit, toujours secrètement, un mot lié au mot imposé sur le second emplacement, puis un troisième mot lié au deuxième. Le Cachamot referme l’ardoise, et la montre aux autres joueurs, et fait apparaître les deux premières lettres du second mot et la première du troisième. Les concurrents doivent deviner uniquement le dernier mot, en proposant une réponse chacun, le temps du sablier. Si un joueur obtient la bonne réponse, il remporte la carte Mot et la manche prend fin. À l’inverse, si aucune des propositions n’est correcte, le sablier est retourné dès qu’il a fini de s’écouler, le Cachamot dévoile la deuxième lettre du troisième mot pour la deuxième partie de cette manche, se déroulant comme la première. La manche se termine lorsque le temps du sablier est écoulé. Si un participant trouve la réponse au deuxième sablier, il remporte une carte de la pioche alors que le Cachamot remporte la carte Mot. Si la bonne réponse n’a pas été trouvée, personne ne remporte la moindre carte.

Lorsque tout le monde a été Cachamot, la partie se termine. Le joueur avec le plus de cartes remporte la partie.

  • Le jeu de mot du titre !
  • Des règles qui s’expliquent en une minute
  • Des parties rapides, idéales en soirées
  • Une idée toute simple mais brillante
  • Des associations d’idées et déductions pas si évidentes
  • La difficulté de trouver un mot difficile mais pas trop
  • Fonctionne instantanément, avec tout le monde
  • Un party-game plutôt calme et cérébral
  • Des sensations légèrement plates

Si vous me lisez régulièrement, vous savez… Les jeux d’associations d’idées sont loin de me faire tous rêver ! Mais, progressivement et tout en douceur, je commence à en apprécier certains à leur juste valeur.

Pour dire vrai, CACHAMOT ne partait pas vraiment sur de bons préjugés. Le jeu de mots du titre associé à l’image de couverture montrant un cachalot me laisse vraiment sur le côté. Pourquoi pas un chameau, tant qu’on y est ? J’imagine qu’il y a un lien avec la façon particulière de communiquer de ces gigantesques mammifères marins. Bon, ok, passons. Cela étant dit et après coup, l’idée est plutôt bien trouvée et amusante.

CACHAMOT, donc, est un jeu d’associations d’idées. Et même qu’il se révèle plutôt malin. En effet, un joueur doit, à partir d’un mot, faire deviner un autre terme suivant une logique ressemblant au « téléphone arabe ». Il ne donne que les deux premières lettres du mot intermédiaire et la première du mot final à trouver. Évidemment, ce joueur actif marque davantage de points si les autres participants peinent à déterminer le bon terme, reprenant le principe de DIXIT. Le principe est clair, efficace, même si le jeu mérite vraiment une expérience plutôt qu’une explication.

Le premier point concerne le décalage entre l’accessibilité du jeu et les potentielles difficultés de déchiffrage auxquelles sont confrontés les joueurs. Le but est bien de créer une complexité de liens entre les termes pour marquer le plus de points possibles. Mais ces liens doivent aussi être trouvés sous peine de ne rien gagner du tout. Ainsi, des moments de blancs apparaissent, de réflexions, qui provoquent une ambiance plutôt sérieuse à ce « party-game ». En résumé, ce n’est pas la « poilade » autour de la table. L’exercice est plutôt très scolaire. On retrouve d’ailleurs cette impression lorsque le maître du jeu prend le temps de trouver ses associations d’idées. Le temps peut paraître un peu long. Des temps morts s’installent malheureusement.

Autre point, et c’est tout à fait subjectif, c’est la sensation finale du « tout ça pour ça ». En effet, les fins de parties et les fins de manches tombent un peu à plat, sans beaucoup de discussions ou de débats. Tout le monde repart à ses préoccupations sans vraiment que le jeu ait marqué les esprits. C’est d’autant plus étrange que le titre fonctionne bien et que les concurrents passent un bon moment ensemble. L’expérience est meilleure que le souvenir qu’elle laisse.

Pour autant, il faut souligner que CACHAMOT tourne très bien. Les parties sont rapides et permettent de rassembler un large public pour un moment sympathique. L’embarras du maître du jeu, obligé de deviner les futures associations d’idées, offre un beau défi. Le double « guessing » est remarquablement mis en valeur alors même que le concept est minimaliste. L’édition est aussi très réussie. Reste à savoir si le jeu saura se faire une place dans ce monde très concurrentiel des jeux d’associations d’idées.

Malin !

Un « téléphone arabe » d’associations d’idées ingénieux !



Un commentaire

Répondre à [Ambiance] Cachamot, le jeu où les mots se suivent Annuler la réponse.