Carte d’Identité

Auteurs : Jordy Adan
Illustrateurs : Lucas Ribeiro & Damien Mammoliti & Diego Sá
Éditeur : Intrafin
Distributeur : Intrafin

1-5 joueurs

10 ans

45 min

40 €

Décembre 2024

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Draft / Placement

Amateur
Description Rapide
Construisez le donjon le plus dangereux possible !
Le jeu se divise en quatre manches, composées de trois phases :
– Construction. Cette phase propose quatre tours durant lesquels les joueurs choisissent une carte Salle de leur main, pour la positionner face visible dans leur donjon. Lors de chaque manche, les cartes doivent être placées sur une seule rangées (rangée 1 lors de la manche 1, rangée 2 lors de la manche 2…), sans pour autant suivre un ordre établi. Les joueurs donnent ensuite leurs cartes restantes à un de leurs voisins (rotation définie par la manche en cours).
– Amélioration. Cette phase se divise en deux étapes :
° Décompte de l’or. Les joueurs obtiennent de l’or selon le nombre de Coffres au Trésor qu’ils possèdent dans leur donjon et le nombre de Pièces d’Or affichées sur leurs cartes Salle de la rangée en cours. Ils ajustent leur marqueur Suivi sur la piste Or en fonction de la quantité d’or qu’ils viennent de récupérer.
° Visite du marché. La visite du marché se fait toujours en respectant l’ordre des joueurs détenant le plus d’Or. Ils ont le choix entre :
+ Acheter un lot de jetons sur une carte Marché. Ils dépensent l’or indiqué et récupèrent les jetons Monstres ou Pièges pour les positionner sur un des quatre emplacements possibles (et non déjà imprimé) sur les cartes Salle de leur donjon. Les Passages Secrets, eux, se placent entre deux salles afin de relier leurs galeries.
+ Passer. Ils perdent alors l’Or qui leur restait, choisissent une des cartes Défi encore disponible, et déplacent leur marqueur Priorité sur l’emplacement le plus à gauche disponible de la piste correspondante. Cette piste sert à départager les égalités pour l’étape de la visite du marché.
– Entretien. Les jetons Marché ainsi que leurs cartes supports sont défaussés et remplacés par de nouveaux éléments, tout comme les cartes Défi. Les joueurs reçoivent cinq nouvelles cartes Salle.
La partie prend fin après la quatrième manche lorsque les joueurs ont constitué un donjon de 16 cartes. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Priorité finale. Des points sont attribués selon l’Or restant aux joueurs en fin de partie lorsqu’ils effectuent l’action Passer de la visite du marché.
– Carte Objectif. Des points sont attribués aux joueurs remplissant le mieux l’Objectif commun.
– Cartes Défi. Chaque joueur marque les points des trois cartes Défi récupérées en cours de partie (sauf lors de la quatrième manche).
– Réputations des salles. Les joueurs récupèrent les points présents directement dans leur donjon.
– Plan. Les joueurs récupèrent des points s’ils respectent le plan de construction pioché en début de partie.
– Chemins du donjon. Chaque carte reliée par un chemin à l’entrée ou à la sortie du donjon marque un point.

Oui ou Non

- Un thème décalé et amusant
- Une belle direction artistique
- Une association fructueuse entre « draft » et « puzzle game »
- L’arrivée progressive des objectifs personnels
- La gestion de l’argent pour la course aux jetons Marché et aux objectifs
- Des parties rapides aux règles accessibles
- Une grande variété d’une partie à une autre
- Un jeu vraiment fun en rapport à sa mécanique de « draft » principale

- Un manque global d’originalité
- Des placements parfois aléatoires en début de partie



Mon Avis
Très sincèrement, les histoires de donjons et moi, ça fait deux ! Lorsque le jeu m’a été « pitché » et présenté comme une construction de donjons, lors du Festival de Vichy, je dois bien avouer n’avoir pas tout à fait accroché à l’enthousiasme débordant de l’équipe d’Intrafin. Mais les retours élogieux ont eu raison de mes doutes. C’est donc avec une curiosité certaine que je découvre, pour de vrai, aujourd’hui, STONESPINE ARCHITECTS.
La première impression est mitigée. Je reviens encore sur cette thématique, qui ne me parle pas vraiment. Et la direction artistique ne répond pas tout à fait non plus à mes codes de séduction. Visuellement, c’est sombre. Bon, en même temps, les joueurs ne vont pas construire le Palais des Milles et une nuit. Puis, après lecture des règles, je suis finalement emballée par l’idée. Construire le donjon le plus infâme possible se révèle amusant. Je change aussi d’avis sur la direction artistique, plutôt jolie et qui possède un certain charisme.
Mécaniquement, STONESPINE ARCHITECTS ne révolutionne rien. Dans un premier temps, les joueurs sélectionnent des cartes dans le but de récolter de l’argent, de répondre le mieux possible à leur plan de construction, à l’objectif commun et à leurs défis personnels. Puis, ils se rendent au marché pour acheter des éléments qui pourraient leur manquer. Là où le jeu se révèle charmant, c’est dans l’accumulation d’objectifs personnels de façon progressive. En effet, les joueurs les choisissent dans un ordre précis déterminé par la quantité d’or qu’ils ont eu l’occasion de récupérer et la façon dont ils ont de l’utiliser. Ainsi, ils peuvent à tout moment négliger leur cagnotte pour choisir un objectif qu’ils convoitent. L’Or, en grande quantité, permet également de s’assurer de récupérer des éléments souhaités. La seule ressource du jeu représente donc une priorité pour les joueurs et sa gestion assure une tension importante dans les choix à entreprendre.
STONESPINE ARCHITECTS provoque un plaisir ludique très « franc du collier ».
STONESPINE ARCHITECTS provoque un plaisir ludique très « franc du collier ». En effet, le jeu est vraiment droit dans ses bottes et se révèle très satisfaisant. La grande liberté laissée aux joueurs dans le positionnement de leurs cartes en est le parfait exemple. Le fait de construire son donjon rangée après rangée porte quelque chose de rassurant. Les participants ne se retrouvent à aucun moment bloqués. Ils peuvent juste coller plus ou moins aux attentes de la partie. Aussi, le grand nombre de cartes Salle et d’objectifs à atteindre permet un plaisir intact entre chaque confrontation.
Le titre est très « Feel Good » alors même qu’il propose aux concurrents de jouer les méchants.
Au final, le titre est très « Feel Good » alors même qu’il propose aux concurrents de jouer les méchants. Les différentes phases s’enchaînent naturellement avec fluidité. Le jeu se veut accessible, rassembleur, rapide et propose des choix simples sans manquer de subtilité. Les interactions sont bien présentes, notamment au moment du « draft » de cartes, mais aussi lors de la phase Marché qui manque cruellement d’offres de jetons. STONESPINE ARCHITECTS est réellement une belle surprise. Même s’il apparaît très mécanique, les sensations sont vraiment très agréables et revigorantes.

Au Final

Surprenant !
Du « draft » et du placement casse-tête efficaces, portés par un chouette thème !
