
Carte d’Identité

2-4 joueurs

10 ans

30 min

35 €

Novembre 2024

Exemplaire Presse

Auteur : François Bachelart
Illustrateur : Julie Gruet
Éditeur : Nostromo Édition
Distributeur : Neoludis
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Tuiles / Développement

Familial
Une description rapide
Agencez le Royaume d’Aetherya en vue d’accueillir les différentes tribus !
Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise sept étapes :
– Sélection et Pose. Il choisit l’une des deux tuiles de sa main pour la poser dans l’espace de jeu, connectée à une autre tuile par au moins une case.
– Revendication et contrôle de Territoire. Il choisit un Territoire libre (sans cube présent) et place un cube de sa couleur sur celui-ci afin de le contrôler. Le Territoire sélectionné peut se trouver sur n’importe quelle tuile.
– Avancée sur les pistes de Territoire et Score général. Il avance son marqueur sur la piste de Territoire correspondante au type de territoire revendiqué d’autant d’espaces que de cases formant ce territoire. Selon la case d’arrivée, il récupère un jeton Création et le pose devant lui. Aussi, s’il dépasse une case foncée de la piste, il avance son marqueur de Score général sur la piste correspondante d’autant d’espaces que de cases qu’indiquées par la réglette (mise en place en début de partie). De la même façon, si en posant sa tuile, le joueur actif agrandit un Territoire déjà contrôlé par n’importe quel joueur, les marqueurs de ces derniers sont positionnés sur les nouvelles cases, et peuvent ainsi récupérer des jetons Créations ou progresser sur la piste de Score général.
– Obtenir un (ou des) jeton création supplémentaire. Si le marqueur Score général du joueur actif atteint ou dépasse un jeton Bonus sur la piste, celui-ci est défaussé et permet de récupérer un jeton Création de la réserve (mise en place en début de partie).
– Implanter une Tribu. À tout moment, le joueur actif peut positionner un jeton Création Tribu qu’il possède sur un territoire de prédilection de cette tribu. Il faut contrôler ce territoire et disposer d’un carré de 4×4.
La partie se termine dès que la tuile Fin de partie est révélée, après un nombre de tours égal entre joueurs. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points déjà atteints sur la piste de Score général.
– Le Malus des jetons Dragons possédés si le joueur est dans l’incapacité de défausser un jeton Pierre de puissance (de plus grande valeur).
– La somme des jetons Pierre de puissance. Attention, les joueurs ne marquent qu’un nombre de points égal à l’unité (les dizaines sont ignorées).
– Un Bonus pour les jetons Tribu implantés et un malus pour celles restées hors tuile.
– un Bonus pour les joueurs les plus avancés sur chaque piste de Territoire.

Oui ou Non

- Une très belle direction artistique
- Un matériel agréable à manipuler
- Des règles accessibles pour du placement de tuiles taquin
- L’objectif inhabituel de former des territoires d’un nombre strict de tuiles
- Des interactions chafouines pour contraindre les adversaires à récupérer des jetons non souhaités
- La nécessité de progresser sur l’ensemble des pistes et donc de rentabiliser chaque placement et revendication de territoire
- Une variété entre partie assurée par des réglettes de décompte différentes, et la mise en place aléatoire des jetons Création

- Un manque de tension et d’enjeu
- Une expérience linéaire, sans montée en puissance ni grand bouleversement

Mon Avis
Fort du beau succès d’AETHERYA, Nostromo édition sort un deuxième jeu dans le même univers. Le fait de l’appeler AETHERYA II est risqué. En effet, il ne s’agit absolument pas d’une suite dans laquelle on pouvait espérer un semblant mécanique. Les deux titres n’ont pas grand-chose en commun, excepté effectivement, le monde fantaisiste sur lequel ils prennent appui. De plus, le sous-titre « La genèse » n’a que très peu de chance de réellement parler aux joueurs, qui la plupart du temps, ignorent les noms à rallonge.
Au-delà d’une identité difficile à définir, le jeu se présente sous un très bon jour. L’illustration de couverture est élégante et le mélange entre fantaisie presque futuriste et éléments préhistoriques est une chouette idée. Le matériel est de qualité et se révèle agréable à manipuler. Les nombreux exemples du livret de règles sont également appréciables. Il est à noter l’effort de thématisation, même si, on ne va pas se mentir, le jeu est extrêmement mécanique et peu immersif.
L’illustration de couverture est élégante et le mélange entre fantaisie presque futuriste et éléments préhistoriques est une chouette idée.
AETHERYA II propose principalement de la pose de tuiles dans le but de contrôler des territoires de quatre types différents, et de les agrandir, pour progresser sur les pistes correspondantes. Le « pitch » peut paraître vraiment très classique, mais un twist vient ajouter un peu de « peps » à ce système de jeu déjà bien connu.
En effet, les joueurs n’auront pas toujours, voire presque jamais, intérêt à développer un territoire à son paroxysme. Il s’agit plutôt de former des territoires d’un nombre de cases données, pour avancer sur les pistes correspondantes à leur type d’un même nombre de cases, afin de récupérer un jeton Création. Ces jetons ont la spécificité d’être défavorables ou avantageux selon le moment et le joueur ciblé. Et puisqu’il est possible d’agir sur les territoires adverses par l’ajout de tuiles, vous aurez compris que tout le sel du jeu réside dans le fait d’embêter ses petits camarades, et de les forcer à récupérer des jetons qu’ils ne veulent pas. À l’inverse, il sera nécessaire de bien calculer le nombre de cases que comporte désormais un territoire personnel venant d’évoluer pour bénéficier d’un bonus et non d’un handicap.
Les interactions sont donc assez sournoises et plutôt bien senties.
Les interactions sont donc assez sournoises et plutôt bien senties. Les participants évoluent sur un plateau commun en construction perpétuel sur lequel il faut avoir un œil aiguisé pour rentabiliser chaque tour de jeu. Les parties défilent vite. Les joueurs ont peu de temps pour à la fois progresser dans chaque type de territoire et construire les conditions nécessaires à l’accueil des jetons Créations, gagnés sur les pistes.
Mais le jeu est avant tout familial. Le défi est accessible et manque, d’ailleurs peut-être, de tension pour vraiment passionner. L’expérience est linéaire et les fortes interactions ne parviennent pas à contrebalancer ce léger manque d’enjeu. Pourtant, la très grande liberté laissée aux joueurs dans le placement de leurs tuiles induit des choix plutôt malins. La rivalité sur les pistes donne du caractère au décompte final, tout comme la collecte dangereuse de pierres magiques. La rejouabilité est franchement satisfaisante. Pour toutes ces raisons, AETHERYA est un titre sympathique, que l’on a envie d’aimer, alors même que les sensations nous laissent quelque peu sur notre faim.

Au Final
Sympathique !
★★★☆☆
De la pose de tuiles familiale, qui bouleverse quelque peu les habitudes !
