Un Œil sur KING OF TOKYO DUEL

Carte d’Identité

2 joueurs

8 ans

30 min

22 €

Octobre 2024

Exemplaire Presse

Auteur : Richard Garfield
Illustrateur : Quentin Regnes
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Dés / Affrontement

Familial

Une description rapide

Devenez le « King of Tokyo » en anéantissant votre rival ou en suscitant la terreur auprès des foules !

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise trois étapes :
– Lancer les dés. Le joueur actif dispose de trois lancers maximum. Il peut lancer, à chaque fois, tout ou partie des dés qu’il a précédemment conservé. Le résultat final constitue son Lancer.
– Résoudre les dés. Le joueur actif doit résoudre les effets des dés de son Lancer :
° Les baffes provoquent des dégâts chez l’adversaire, qui en conséquence, abaisse ses points de vie sur son compteur.
° Les soins permettent de regagner des points de vie.
° Les énergies permettent de récupérer des ressources de ce type.
° Les triplés de Gloire ou de Destruction permettent de tirer le pion correspondant vers soi sur la piste de même nom. Chaque face supplémentaire permet une case de plus.
° Les pouvoirs spéciaux permettent d’activer la capacité du monstre du joueur actif.
– Acheter des cartes Énergie en dépensant les ressources de même nom. Deux types de cartes existent, celles octroyant un pouvoir immédiat et d’autres donnant une capacité permanente. Les cartes avec une icône Buzz permettent d’ajouter des effets au plateau de jeu lorsque les pions Gloire et Destruction les atteignent. Si le joueur ne veut ou ne peut pas acheter de cartes, il gagne une énergie.

La partie se termine immédiatement si l’un des deux joueurs la remporte en remplissant une des trois conditions suivantes :
– Son adversaire n’a plus de point de vie.
– Les pions Gloire et Destruction se trouvent sur deux cases « Sous les projecteurs » de son côté du plateau.
– Un des deux pions, Gloire ou Destruction, atteint la dernière case de son côté du plateau.

Oui ou Non

  • Un univers toujours aussi déjanté et plaisant
  • Une édition parfaite procurant un plaisir de jeu immédiat
  • Un affrontement tendu avec trois façon de l’emporter instantanément
  • Une mécanique ayant fait ses preuves
  • Le plaisir d’être « méchant »
  • Des sensation de lutte omniprésentes
  • Moins « party-game » que le jeu d’origine

Mon Avis

Un nouveau jeu dans la gamme KING OF TOKYO est toujours un événement, d’autant plus quand il s’agit d’une version « deux joueurs » uniquement. Comment un titre formaté pour minimum quatre joueurs et flirtant clairement avec le « party-game » peut-il s’adapter à ce nouveau public ?

Ce qui est certain, c’est que l’esthétique n’a pas eu besoin d’une forte adaptation. KING OF TOKYO DUEL prend la même direction que son illustre aîné. La direction artistique est marquante, tranchante et particulièrement cohérente avec la thématique. Les couleurs sont toujours aussi prononcées et les traits encore plus ciselés qu’avant. Le matériel est impeccable. La règle de jeu est toujours aussi bordélique. Ce dernier point est sans aucun doute le seul bémol à une édition quasiment exemplaire.

La direction artistique est marquante, tranchante et particulièrement cohérente avec la thématique.

Sur le plan mécanique, les joueurs seront en terrain connu. Trois lancers de dés, des baffes, de l’énergie à dépenser contre des cartes aux effets permanents ou immédiats, et une victoire instantanée. Cette fois, le jeu propose trois conditions de victoire immédiates. La première est bien évidemment de terrasser son adversaire. Les deux autres consistent à tirer deux curseurs dans deux zones définies ou à amener l’un d’eux sur la dernière case de la piste. Ce duel prend donc la forme d’un double tir à la corde, plutôt malin, s’appuyant théoriquement sur la destruction d’immeubles et la popularité envers le public.

Et très étonnamment, tout fonctionne comme sur des roulettes. Certes, le duel perd l’ambiance enjouée de KING OF TOKYO, mais l’affrontement est tendu et les choix se révèlent tactiques. Les joueurs ajustent leurs coups d’attaque et de défense avec vigilance. Les victoires se jouent souvent à peu de choses, sans doute à un brin de chance en plus. Mais les capacités des cartes compensent avec intelligence ce hasard omniprésent.

Le duel perd l’ambiance enjouée de KING OF TOKYO, mais l’affrontement est tendu et les choix se révèlent tactiques.

J’ai été très agréablement surprise par cette version deux joueurs de KING OF TOKYO. Même si le jeu devient plus sérieux, il réussit à faire passer d’excellents moments. Certes, il ne faut pas être allergique au hasard, ni être trop susceptible. Oui, le titre est agressif et méchant et c’est exactement pour cette raison que je l’aime. Cette impression de lutte permanente se révèle vraiment satisfaisante, au point de rendre le jeu addictif. Voici une adaptation intelligente et bien sentie.

Efficace ! ★★★★✯



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