Un Œil sur ESDRAS ET NÉHÉMIE

Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

120 min

45 €

Juillet 2024

Exemplaire Presse

Auteurs : Shem Phillips & SJ Macdonald
Illustrateur : Sam Phillips
Éditeur : Pixie Games
Distributeur : Pixie Games


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

☑☑☑☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☑☑☐
☐☐☐☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☐☐☐


Gestion / Construction

Expert

Une description rapide

Prenez part à la reconstruction de Jérusalem !

Une partie se déroule en trois manches, composées de six journées de travail (tours de jeu) et d’un septième jour de repos.
Lors d’un tour, le joueur actif réalise trois étapes successives :
– Jouer une carte Personnage de sa main sur l’un des trois emplacements de son plateau individuel. Il n’est possible que de recouvrir une seule carte.
– Effectuer une des trois actions principales. Chaque action est associée à une couleur de bannière. La puissance de l’action entreprise est définie par le nombre de bannières de la couleur correspondante présent dans l’espace de jeu du joueur actif sur les cartes jouées, placées sous son aide de jeu, acquises par le placement d’un Négociant ou d’un Ancien, ou sur les capacités des parchemins occupés. Les trois actions sont :
+ Temple et Autel (bannières rouges). Il s’agit d’utiliser les Lévites (possibilité de pose d’un Lévite au début de cette action) personnels présents sur le plateau principal pour placer des ressources dans le Temple contre des récompenses et des points de victoire ou sur l’Autel pour progresser sur la piste correspondante. Lorsqu’un secteur du Temple est entièrement rempli, des bonus sont octroyés aux joueurs ayant le plus et le mieux participé à cette avancée.
+ Décombres, Murs et Portes (bannières grises). Il s’agit de retirer les décombres présents sur un emplacement Mur ou Porte du plateau principal pour les récupérer afin, dans un deuxième temps, de reconstruire. Ces déblayages et ces reconstructions permettent de gagner des récompenses et des points de victoire en fin de partie.
+ Torah et Tentes en ville (bannières bleues). Il s’agit de positionner un ouvrier (devenant instantanément un Scribe) sur l’une des tuiles parchemins accessibles du plateau principal pour acquérir une compétence permanente. Pour cela, il est nécessaire de payer les joueurs occupant le chemin jusqu’à la tuile convoitée. Aussi, l’autre possibilité permet de déplacer sa Tente sur le plan de la Ville afin de récupérer diverses récompenses.
– Piocher une nouvelle carte Personnage de sa pioche.
À n’importe quel moment de son tour de jeu, il est possible de :
° Faire du commerce en réalisant l’action se trouvant dans la partie inférieure de la carte venant d’être jouée.
° Améliorer une tuile Développement en payant les ressources requises pour la retourner.
° Utiliser un Négociant ou un Ancien (en plaçant un ouvrier sur un emplacement libre d’une tuile Développement) pour obtenir des bannières supplémentaires ou des ressources.
Le jour de repos est une phase administrative lors de laquelle les joueurs réalisent simultanément plusieurs actions :
– Les joueurs positionnent leurs ouvriers encore disponibles en tant que Fermiers ou Manœuvres sur les emplacements respectifs de leur plateau personnel pour obtenir des récompenses.
– Le jugement des Prophètes attribue des bonus ou malus selon l’avancée des joueurs sur la piste de l’Autel.
– Nourrir tous leurs ouvriers (hormis les Lévites) sous peine de perdre des points de victoire.
– Ranger les cartes Personnages. Les joueurs choisissent une (ou deux selon la manche en cours) carte Personnage jouée lors de ce tour pour la glisser sous leur aide de jeu. Ils bénéficient ainsi d’une bannière supplémentaire et marquent des points selon les critères indiqués dans la partie supérieure de ces cartes à chaque fin de manche. Les autres cartes jouées sont mélangées pour reconstituer une pioche.
– Les joueurs récupèrent les ouvriers de leur plateau, changent de Premier joueur, avancent les Prophètes sur la piste de l’Autel selon la description de la carte mise en place en début de partie, attribuent une récompense au participant le plus avancé sur cette même piste.

À la fin de la troisième phase de repos, le décompte final pour déterminer le vainqueur a lieu. Il prend en compte :
– Les ressources et l’argent restant.
– Les tuiles Développement améliorées.
– La position des joueurs sur la piste de l’Autel.
– Les points des portes et murs reconstruits.
– Les points des Scribes selon la rangée qu’ils occupent.
– Les points des tuiles Parchemin occupées de la rangée supérieure.

Oui ou Non

  • Un thème original, et bien concrétisé
  • De belles illustrations, historiquement ancrées
  • Une certaine accessibilité de par une mécanique principale simple de gestion de cartes et seulement trois axes de développement
  • La triple utilisation intelligentes des cartes
  • De nombreuses « petites » mécaniques différentes liées avec cohérence
  • Des choix esthétiques fades
  • Un plateau débordant d’informations
  • Un jeu très mécanique, dans lequel les actions s’enchaînent de manière quasiment automatique
  • Des sensations très similaires parties après parties
  • Une volonté d’en faire trop donnant des sensations assez brouillonnes

Mon Avis

Le thème d’ESDRAS ET NÉHÉMIE s’avère particulièrement original et attirant. Il est d’ailleurs le principal responsable de ma très forte envie de jouer au titre depuis des mois. Les joueurs vont œuvrer à la reconstruction de Jérusalem dans un univers sableux, réaliste de l’époque. 

Oui, sableux, ou très beige si vous préférez ! L’apparence du jeu est, en effet, bien fade même si les illustrations en toile de fond se révèlent très jolies. Hormis cette couleur ultra dominante et peu chaleureuse, l’ensemble du matériel est de très bonne facture. La boîte est compacte pour un jeu de cet acabit. De ce fait, le plateau est de taille plus que raisonnable en rapport au nombre d’informations qu’il porte. Le moindre recoin est occupé, donnant un léger mal de tête dès sa première vision. 

Le livret de règles suit quelque peu le même chemin. Beaucoup de pages et beaucoup trop de détours sont pris pour expliquer parfois des notions assez simples, ce qui peut clairement décourager. Pourtant, une fois le « bazar » organisé, le jeu n’est pas si compliqué. Les joueurs se développent sur trois axes différents, répondant chacun à une couleur spécifique. Pour cela, ils jouent simplement une carte de leur main, choisissent une couleur, cumulent une puissance d’action et les choses s’enchaînent sereinement. 

En réalité, cette sérénité se révèle être autant un point positif que négatif. Les joueurs gagnent des ressources, des pièces, de la nourriture, des ouvriers par des enchaînements presque entièrement mécaniques. Les choix ne sont pas si nombreux. C’est malheureusement le nombre de bannières que les joueurs détiennent sur leur plateau personnel qui détermine l’action à entreprendre. Pire, après plusieurs parties, les participants comprennent que certains axes apparaissent bien plus pourvoyeurs que d’autres et peuvent quasiment ne faire que ceux-là. En fait, le jeu déroule sans défaut majeur, mais sans engouement particulier non plus. 

Le jeu déroule sans défaut majeur, mais sans engouement particulier non plus. 

Et pourtant, sur le papier, ESDRAS ET NÉHÉMIE est une machine ludique infatigable. Entre gestion de main de cartes et de ressources, placement d’ouvriers, développement personnel, et « scoring » asymétrique, il fait rêver les plus joueurs d’entre nous. Et la sauce prend. Il est impossible de dire l’inverse. Le jeu est solide. Mais l’expérience est bien longue et répétitive pour parvenir à un résultat sans immense saveur. En fait, il est compliqué pour ce qu’il est. Les couches et les surcouches gâchent quelque peu l’expérience alors même qu’il est loin d’être le plus complexe de sa catégorie. Au contraire, il possède même un côté accessible très agréable. Mais, un peu plus de simplicité dans sa proposition lui aurait fait un bien fou. Les améliorations des plateaux personnels sont, par exemple, largement dispensables. 

Autre point décevant, les interactions ne sont présentes que pour la forme. Finalement, les joueurs n’en tiennent quasiment pas compte. Certes, elles permettent de récupérer quelques ressources par-ci par-là, mais ne poussent pas les participants à jouer avec elles. 

Le jeu est en résumé un peu trop flou, dans ce qu’il a voulu être pour convaincre réellement. 

ESDRAS ET NÉHÉMIE est un bon jeu. Malheureusement, dans sa catégorie et du même auteur, il existe des titres plus flamboyants et excitants. Les parties ne seront pas très variées, avec des cartes Personnage qui tournent en boucle et des tuiles parchemins quasiment semblables d’une fois à une autre. Cela étant dit, le titre permet de belles réflexions portées par un triple usage des cartes intelligent. La thématique, même bien concrétisée, a du mal à nous emporter. Les protagonistes jouent bleu, rouge ou gris et déplacent des cubes noirs, marrons, blancs ou jaunes sans vraiment trouver de sens à cela. Le jeu est en résumé un peu trop flou, dans ce qu’il a voulu être pour convaincre réellement. 

Efficient !
★★★☆☆



D’autres Articles autour de ce Jeu

Commentez