Un Œil sur TERRES D’ARLE

Carte d’Identité

1-2 joueurs

14 ans

120 min

Placement d’ouvriers / Construction

Expert

Novembre 2023

70 €

Auteur : Uwe Rosenberg
Illustrateur : Dennis Lohausen
Éditeur : Super Meeple
Distributeur : Neo Ludis


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Participez à la réputation d’un village de Frise orientale, en cultivant vos terres, en élevant du bétail ou encore en construisant digues et bâtiments !

Une partie se déroule sur 9 semestres, alternativement été et hiver. Chaque semestre se divise en trois étapes :
– Préparatifs. Au début de chaque semestre, les ouvriers de chaque joueur sont replacés sur les cases Mois correspondant au Semestre actif.
– Labeur. À tour de rôle, les joueurs positionnent leurs ouvriers sur les cases actions vides du plateau de jeu, correspondant au semestre en cours, et réalisent l’action décrite. Il n’est possible qu’une seule fois de choisir une option du semestre opposé en laissant le jeton Premier joueur à son concurrent pour la manche suivante. Certaines actions réclament un coût en ressources. Il est question de construire des bâtiments, de cultiver des champs de blé ou lin, de récupérer des animaux, des ressources, d’acheter des véhicules, de construire des digues afin d’avoir accès à davantage de terrains disponibles, d’extraire de la tourbe, ou encore d’améliorer des capacités d’actions en progressant sur les pistes Outils. De plus, les joueurs peuvent effectuer autant d’actions gratuites qu’ils le souhaitent parmi :
° Charger les véhicules. Il s’agit de positionner des tuiles ressources dans les véhicules possédés pour récupérer leur forme améliorée en fin de manche. Aussi, il est possible de placer des tuiles Destination afin de livrer certains éléments demandés contre de la nourriture immédiate.
° Déplacer les animaux de leur village. Les animaux réclament, la plupart du temps, de rester par type, en un nombre déterminé par le type de bâtiment qui les accueille.
° Échanger de la tourbe contre une ressource au choix, à condition de posséder un bateau de tourbe.
– Inventaire. Dès que les joueurs ont placé leurs quatre ouvriers, s’en suit une phase administrative différente selon le mois atteint :
° Novembre. Les joueurs déchargent leurs véhicules et récupèrent ainsi les ressources transformées. Aussi, ils positionnent les tuiles Destination, présentes dans les véhicules, sur leur piste Expérience de voyage. Ensuite, ils obtiennent de la nourriture en fonction du nombre de moutons et de vaches qu’ils possèdent. Ils récoltent du blé et du lin selon leurs champs respectifs. Leurs Forêts permettent de récupérer du bois. Enfin, ils doivent s’acquitter de trois nourritures et de deux tourbes.
° Mai. Les joueurs déchargent leurs véhicules et récupèrent ainsi les ressources transformées. Aussi, ils positionnent les tuiles Destination, présentes dans les véhicules, sur leur piste Expérience de voyage. Les animaux présents dans les stalles ou étables se reproduisent. De la laine est produite selon le nombre de moutons possédés. Enfin, ils doivent s’acquitter de trois nourritures.

La partie se termine après neuf manches. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points des tuiles Vêtements et Matériaux de construction restants.
– Les points des charrues, bateaux de tourbe et véhicules présents dans la Grange.
– Les points de la première case apparente de la piste Expérience de Voyage.
– Les points des cases atteintes sur les pistes Outil du plateau principal.
– Les points des cases atteintes par les marqueurs Ressource sur la piste du plateau principal.
– Les points du plateau Village (Bâtiments, Forêts, Stalles, Étables, Près, malus des tuiles Tourbière ou des zones marécageuses).
– Les points des animaux présents dans le Village.
– Les malus de points des pénuries (pour avoir manqué de nourriture ou de tourbe à la fin de chaque manche).

Oui ou Non

  • Un style éditorial « classique » toujours agréable
  • Un placement d’ouvriers relativement accessible
  • Des twists intéressants : la transformation des ressources dans les véhicules, l’alternance des saisons et des actions, l’amélioration personnelle et asymétrique de certaines options
  • Des interactions permanentes malgré des sensations plutôt froides
  • Une association entre planification et adaptation
  • Une montée en puissance agréable
  • Le plaisir de voir son domaine se construire et se cultiver au fil de la partie
  • Une thématique manquant désormais de modernité
  • Une mécanique très classique, sans grande surprise
  • Un temps de jeu plutôt élevé, ce qui crée un fort sentiment de répétition
  • Peu de variations d’une partie à une autre

En Résumé

J’avais hâte de découvrir TERRES D’ARLE, avec cette réédition, signée Super Meeple. Il faut dire que le titre est souvent cité parmi les meilleurs experts à deux joueurs.

Certes, le thème n’a rien de surprenant. TERRES D’ARLE est un pur Rosenberg, des champs de blé aux vaches en passant par la brouette. Enfin, du pur Rosemberg d’il y a 10 ans, car depuis, l’auteur Allemand s’est diversifié, notamment en causant dernièrement de chauves-souris. Personnellement, j’aime bien les fantaisies agricoles de l’auteur. Ce n’est pas sexy, je vous l’accorde, mais j’assume. C’est vrai aussi que la redondance pique un peu, cette fois-ci. La thématique a tout de même un peu vieilli.

Un placement d’ouvriers très classique, aux cases d’actions changeantes d’une saison à une autre.

La mécanique aussi. Il s’agit d’un placement d’ouvriers très classique, aux cases d’actions changeantes d’une saison à une autre. Rien de très poilant en somme. Mais nous ne sommes pas là pour faire « mumuse ». Bien que les règles soient assez accessibles, le jeu va faire beaucoup réfléchir. Cette histoire de saison oblige à une anticipation précise et à penser stratégiquement les neufs manches. La bousculade sur certains emplacements d’actions crée des interactions nombreuses et insinue une certaine tension, d’autant plus que certaines options ne se montrent pas franchement utiles, ni convaincantes. Mais, paradoxalement et curieusement, les sensations sont très solitaires. On s’intéresse peu aux agissements de notre adversaire, tellement plongé dans nos transformations de ressources et nos constructions de bâtiments.

D’ailleurs, je dirai que ce sont eux les attractions principales du jeu. Certes, il y a de la culture et de l’élevage, mais les joueurs auront pour principal objectif de construire des bâtiments pour recevoir leurs récompenses et leurs points en fin de partie. Ils seront de véritables guides stratégiques. Les autres éléments sont multiples et brouillent d’ailleurs un peu les pistes sur un plateau aux trop nombreuses informations, qui apparaît rébarbatif en première impression.

Je reviendrai sur deux autres éléments me paraissant distinguer TERRES D’ARLE des autres titres de même acabit de l’auteur. Le premier concerne les véhicules permettant de changer la qualité des objets produits. Ces derniers occupent des places dans les différents moyens de transports qu’ils libéreront seulement en fin de manche. Ainsi, la récupération de ressources se fait principalement après la phase d’action. Tout est donc question de timing. Le deuxième élément est la possibilité d’améliorer le rendement de certaines actions par la progression sur différentes pistes. Bien qu’aujourd’hui, ce système ne surprenne plus, j’imagine qu’à l’époque, il représentait une vraie nouveauté et ingéniosité. Il fait d’ailleurs toujours son petit effet.

Alors, me voilà bien embêtée pour faire un bilan. Dix ans après sa sortie, TERRES D’ARLE a, il est certain, un peu vieilli. Si vous connaissez Rosenberg dans ses moindres détails, le jeu peut même vous décevoir. Pourquoi ? Parce que sa réputation est telle, que vous auriez pu imaginer, comme je l’ai fait, qu’il allait vous mettre sur les fesses. Il n’en est rien. Le jeu est bon. Il est même excellent. Mais les sensations ne vous feront pas décoller de vos habitudes. Par contre, si vous ne connaissez pas ou peu l’auteur allemand, le jeu pourrait bien vous procurer un plaisir immense, comme celui de voir se développer physiquement votre chemin de pensée sur votre plateau personnel, comme celui d’une montée en puissance très agréable, ou encore comme celui d’un score final étriqué comme un string.

Il est d’une efficacité redoutable, mais manque un peu de « vitalité ».

Reste une sensation de répétition indéniable, du fait d’un temps de jeu élevé par rapport aux enjeux. De plus, le nombre restreint de bâtiments ne permet pas de varier considérablement les parties. TERRES D’ARLE est très classique. Il est d’une efficacité redoutable, mais manque un peu de « vitalité » pour m’embarquer dans sa carriole.

Au Final

Efficace ! ★★★★☆

Du pur « Rosenberg », classique, sans surprise, aux quelques « twists » redoutables !


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