
Carte d’Identité

1-4 joueurs

10 ans

45 min

Placement / Cartes

Amateur

Octobre 2022

45 €

Auteur : Hjalmar Hach
Illustrateur : Wenyi Geng
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Exemplaire Personnel
Une description rapide
Rendez votre Planète la plus luxuriante possible !
Une partie se compose de quatre Saisons, divisées en un nombre fixe de tours de jeu (décroissant), scindés en trois phases :
– Choix de cartes. Dans l’ordre du tour, les joueurs sélectionnent une carte de la Rivière. Par la même occasion, le Premier joueur replace son Jeton correspondant sur la carte la plus à gauche. Si cette carte est choisie, le joueur ayant pris cette option devient le nouveau Premier Joueur. Enfin, la carte non choisie rejoint la zone de Fertilité, et se positionne au-dessus des cartes présentant le même Biome.
– Actions et Pouvoirs. Dans un premier temps, simultanément, les joueurs exécutent une action parmi quatre possibles dans le Biome indiqué par la carte qu’ils ont sélectionné :
° Plantation (x3) : positionner jusqu’à trois Pousses.
° Croissance (x2) : remplacer une Pousse en un Arbuste ou un Arbuste en Arbre.
° Effectuer une Plantation et une Croissance.
° Effectuer une Plantation ou une Croissance sans tenir compte du Biome de la carte choisie.
Avant, pendant ou après leur action, les joueurs peuvent bénéficier du Pouvoir de la carte qu’ils ont sélectionné. Pour cela, ils avancent leur marqueur sur la piste correspondante de leur plateau personnel d’une case et appliquent les effets du pouvoir maintenant actualisé, n’importe où sur leur Planète. Il existe six effets possibles :
° Planter une Pousse.
° Remplacer une Pousse par un Arbuste.
° Remplacer un Arbuste par un Arbre.
° Planter un Buisson. Les buissons permettent de lier les Arbres et les Arbustes en vue de construire une plus grande Forêt.
° Placer un lac. Les lacs font immédiatement grandir deux espaces adjacents perpendiculairement.
° Bourgeon : récupérer des points de victoire.
– Fin de tour. De nouvelles cartes sont positionnées dans la Rivière pour débuter le tour suivant.
Une saison se termine lorsque les joueurs ont en leur possession un nombre de cartes Biome correspondant à la manche en cours. La procédure de fin de saison se déroule en trois étapes :
– Collecter la Lumière. En fonction de leur taille, les arbres et les arbustes font gagner des points (2 ou 1) s’ils sont touchés par la Lumière, et projettent des ombres de différentes longueurs (2 cases ou 1 case).
– La Forêt principale. Chaque Arbuste, Arbre et Buisson de la plus grande Forêt de chaque joueur rapportent un point.
– Changer de Saison. Les joueurs défaussent les cartes en leur possession, le marqueur Soleil avance d’un quart de tour vers l’espace suivant sur les plateaux des joueurs, et le marqueur de Saison avance d’une case.
La partie se termine à la fin de la quatrième Saison. Les joueurs ajoutent à leurs points déjà accumulés, ceux de leurs Biomes pour déterminer le vainqueur. Pour cela, ils gagnent un nombre de points pour chaque Arbre situé dans un Biome égal au nombre d’icônes Fertilité figurant sur les cartes Biomes de même type se trouvant dans la zone de Fertilité.


Oui ou Non

- Une édition sublime, épurée, avec un matériel de grande qualité
- Un jeu construit autour de la rotation du soleil, créant ombres et lumière
- Du placement abstrait, rendu presque concret de par un thème plaisant et immersif
- Une mécanique de « draft » de cartes accessible, porteuse d’un « scoring » de fin de partie malin
- Un système de jeu quasiment en instantané
- Une montée en puissance progressive et tactique
- Une ambiance reposante autour de la table

- Des interactions frileuses, uniquement sur les sélections de cartes
- Un sentiment répétitif
- Quelques temps d’attente

En Résumé
Une planète, des arbres, de l’eau, il ne manque plus que les oiseaux… Vous reprendrez bien un petit thème écologique pour la route ? Je suis mauvaise langue, car EVERGREEN est une refonte ou une suite logique de PHOTOSYNTHESIS, qui pour le coup, était avant-gardiste sur le sujet.
On reprend donc les mêmes et on recommence, mais en mieux, en largement mieux même ! Il faut dire que PHOTOSYNTHESIS était interminable et peu lisible. Ici, on rectifie le tir avec une ergonomie parfaite, une direction artistique splendide et épurée et un temps de jeu limité. Même si EVERGREEN se joue quasiment tout le temps en simultané, il peut arriver que les réflexions durent et qu’un léger temps d’attente s’installe. Mais rien de comparable avec son grand frère. En résumé, ce dernier a transmis le meilleur à son successeur en laissant au vestiaire ses imperfections.
Et le meilleur, c’est sans doute ce système très ingénieux de rotation du soleil, qui permet, au fil de la partie, aux arbres de projeter de l’ombre et/ou de prendre la lumière. Alors, les joueurs comprendront rapidement que l’agencement de leurs végétaux, aux propriétés diverses, sera la clé de la victoire. Oui, EVERGREEN est un jeu de placements abstraits porté par une thématique plus que réaliste, immersive et parfaitement cohérente. Ce paradoxe a de quoi déstabiliser, mais surtout impressionner.
EVERGREEN est un jeu de placements abstraits porté par une thématique plus que réaliste, immersive et parfaitement cohérente.
Et la mécanique à l’origine de ces placements est bien connue de tous les joueurs, puisqu’il s’agit d’un draft de cartes au sein d’une rivière commune. La carte sélectionnée par chaque joueur détermine le biome dans lequel le protagoniste pourra effectuer son action principale, ainsi qu’un bonus d’action, permettant notamment d’améliorer ses capacités. Ainsi, au fil des tours de jeu, les possibilités deviennent plus puissantes avec des conséquences plus fortes sur le développement de la planète, et en conséquence sur le « scoring ». Ce renforcement personnel et asymétrique donne une belle montée en puissance au titre.
Aussi, le décompte final est une belle réussite et fait souvent la différence. En effet, les cartes non choisies par les joueurs à chaque tour de jeu vont dans une zone de fertilité qui, en fin de partie, détermine la valeur de chaque arbre dans les différentes zones. Les quelques interactions existantes, très frisquettes, il faut bien le dire, se fondent sur ce fait de jeu. Le « draft » de cartes doit prendre en compte la zone d’action, le bonus, mais également les possibilités potentiellement laissées aux adversaires, ainsi que la future carte envoyée en zone de fertilité. Si les règles sont accessibles, les nombreux paramètres à prendre en compte rendent les choix délicats et, en conséquence, la tension monte progressivement.
Une tension constante qui s’oppose à une atmosphère de jeu pourtant apaisée.
Une tension constante qui s’oppose à une atmosphère de jeu pourtant apaisée… C’est un paradoxe de plus à mettre dans les racines d’EVERGREEN. Les coups bas se font avec gentillesse, dans une ambiance zen, presque relaxante. Certes, la répétition de phase de jeu peut angoisser certains joueurs, mais elle participe à ce moment d’une grande douceur, sans accroc.
C’est un immense oui pour EVERGREEN. J’aime son allure, son accessibilité, sa finesse de raisonnement, ses interactions légères, son ambiance envoûtante, sa progression positive, son côté abstrait et son concept principal ingénieux. Le thème, parfaitement mis en œuvre, peut lasser, mais il est pourtant porteur d’une grande richesse. On imagine assez vite l’apparition de nouveaux éléments interagir différemment avec les autres ou avec le soleil. En tout état de cause, EVERGREEN a su se faire une place au soleil dans ma ludothèque.

Sapins et Cactus
SAPINS ET CACTUS est la première extension d’EVERGREEN, que l’on n’imagine pas être la dernière, tant la mécanique et l’idée principale du jeu sont porteuses de nouveaux éléments à introduire. Elle propose deux modules, deux pouvoirs différents, en remplacement d’un ou de deux pouvoirs du jeu de base.
Les joueurs peuvent désormais faire croître de Jeunes Sapins, à la place d’Arbustes. Ceux-ci ont l’avantage ou inconvénient de se transformer spontanément en Sapins Adultes lorsqu’ils sont dans l’ombre en fin de Saison. Si les Sapins Adultes rapportent des points de Fertilité en fin de partie, ils projettent également deux cases d’ombre. Les Sapins comptent dans la composition de la Forêt Principale et collecte un point lorsqu’ils sont touchés par la lumière.
Avec le deuxième module, les joueurs peuvent planter des Cactus, qui prolifèrent rapidement. Ceux-ci comptent dans la composition de la Forêt principale, mais ne rapportent aucun point de Fertilité en fin de partie. Ils ne projettent pas d’ombre non plus et rapportent un point lorsqu’ils sont touchés par la lumière. Par contre, ils disparaissent s’ils sont dans l’ombre en fin de Saison.
Cette extension apporte un nouveau contenu agréable, permettant de varier les placements, et obligeant à considérer les propriétés singulières que portent les Cactus et les Sapins. Celles-ci obligent à réfléchir différemment en vue des décomptes intermédiaires et de fin de partie. La mécanique reste inchangée, tout comme le temps de jeu, et ne relève pas la difficulté du titre. SAPINS ET CACTUS apporte un peu de fraîcheur, sans pour autant paraître indispensable. Mais, pour les fans inconditionnels du jeu de base, il sera tout de même difficile de vous en passer.
Au Final
Superbe ! ★★★★★
Une refonte de Photosynthesis, plus concise, plus solide, plus maligne, et encore plus jolie !





