Un Œil sur ÉRUDITS DU TIGRE DU SUD

Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

90 min

Dés / Bagbuilding / Gestion

Expert

Novembre 2023

45 €

Auteurs : Shem Phillips & SJ Macdonald
Illustrateur : The Mico
Éditeur : Pixie Games
Distributeur : Pixie Games


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Devenez le plus influent possible en engageant les meilleurs linguistes, capables de traduire en arabe les manuscrits scientifiques provenant du monde connu de l’an 830, sous les ordres du calife.

Une partie se compose d’une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif possède deux options :
– Travailler. Le joueur actif suit les étapes suivantes :
° Choisir et placer une carte Action de sa main sur un emplacement libre de son plateau individuel.
° Placer un ou deux dés de sa main sur la carte action sélectionnée.
° Placer éventuellement des ouvriers pour modifier les valeurs et les couleurs des dés.
L’utilisation des dés et des ouvriers permet de déterminer une valeur et une couleur à l’action principale entreprise. Si l’utilisation d’un dé unique façonne directement sa couleur, l’association de deux dés permet, par exemple, de créer des couleurs secondaires. Quant aux ouvriers, ils peuvent soit augmenter la valeur d’un dé de même couleur pour atteindre 6, soit changer la couleur d’un dé.
° Réaliser les actions disponibles sur l’emplacement choisi dans l’ordre de son choix. Il existe quatre actions principales :
+ Recruter. Il s’agit de dépêcher ou d’employer un Traducteur. La valeur de l’action détermine les personnages accessibles. Dans le premier cas, le joueur actif s’empare des effets « gratuits » du Traducteur choisi. Dans le second, le Traducteur sélectionné est positionné dans une salle disponible du plateau principal contre un coût en pièces. Des effets de poses sont également activés.
+ Voyager. Il s’agit de déplacer son marqueur Joueur autour du Plan. La valeur de l’action détermine le nombre de cases maximal qu’il peut parcourir alors que sa couleur octroie un éventuel bonus de passage. Le joueur actif effectue l’action indiquée sur la case finale de son déplacement. Les lieux blancs permettent des actions modestes, comme récupérer de l’argent ou tirer des dés de son sac. Les lieux noirs permettent de livrer des cartes Parchemin à la Maison de la Sagesse avec un coût de quatre pièces. Selon la Guilde de la Maison de la Sagesse et de l’emplacement choisi, des bonus sont octroyés, notamment de l’or, de l’influence et une progression sur la piste Recherche.
+ Rechercher. Il s’agit de déplacer son marqueur sur l’une des pistes Recherche. La couleur de l’action détermine la piste concernée alors que la valeur caractérise les possibilités de progression et les coûts éventuels. L’arrivée sur une case transparente octroie un bonus immédiat.
+ Traduire. Il s’agit de choisir une carte Parchemin de la Maison de la Sagesse dans la Guilde correspondant à la couleur de l’action entreprise et d’utiliser les différents traducteurs disponibles sur le plateau principal pour obtenir la langue Arabe. Pour cela, les Traducteurs utilisés forme une chaîne, et reçoivent un or provenant de la réserve du joueur actif. Le coût d’utilisation d’un Traducteur adverse est d’une pièce, donnée à son propriétaire. La carte Parchemin traduite donne droit à une progression sur la piste de Recherche, parfois à un bonus immédiat et à des points de victoire en fin de partie, dont certains sous conditions.
Dès qu’un traducteur porte un nombre de lingots d’or égal à la quantité requise de son emplacement. il part en retraite. Son propriétaire le récupère et le place sous un emplacement d’action, l’améliorant de cette façon.
– Se reposer. Dans un premier temps, une carte Parchemin est révélée, et selon la configuration, elle peut rejoindre la Maison de la Sagesse, être échangée contre une autre du Plan qui rejoint à sa place la Maison de la Sagesse, ou être défaussée. Ensuite, le joueur actif gagne l’ensemble de ses revenus situés en bas des cartes Action qu’il a joué. Le plus souvent, il s’agit de récupérer les bonus des niveaux atteints sur les pistes de Recherche. Pour finir, il récupère en main les cartes Action de son plateau et remet l’ensemble de ses dés utilisés dans son sac. Les ouvriers sont, eux, défaussés.
Certains bonus réclament de poser de l’influence sur des cartes Parchemins. Ces influences déterminent qu’un coût doit être payé à son propriétaire pour interagir avec les cartes concernées. D’autres proposent d’influencer les Guildes, ce qui permet d’en prendre le contrôle si un joueur est majoritaire.
Lorsqu’une carte Calife est révélée dans la pioche Parchemin, elle doit être résolue et placée sur l’emplacement approprié du plateau de jeu. Les joueurs contrôlant une Guilde (de gauche à droite) déplacent une de leur influence de celle-ci sur la carte Calife afin de bénéficier de son bonus. Les majorités peuvent être bouleversées après ces mouvements.

La fin de partie se déclenche après la pioche de la quatrième carte Calife. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points attribués pour la somme des dés de couleur possédés moins les dés blancs.
– Les points des Traducteurs en retraite.
– Les points des contrôles des Guildes.
– Les points des positions sur les pistes de Recherche.
– Les points des Parchemins traduits.

Oui ou Non

  • Un très beau jeu, suivant le premier opus de la série, sans surprise esthétique
  • Un thème original et prenant
  • Une collaboration relative sur la mise à disposition d’éléments pouvant être joués par tous, provoquant des interactions inattendues
  • Un « bagbuilding » très technique et pointu
  • La coloration des actions à entreprendre, une idée de génie !
  • Un jeu très très expert, qui va mettre votre cerveau à rude épreuve alors même que le système de jeu n’est pas si complexe
  • Un temps de jeu trop élevé
  • Des chemins stratégiques difficiles à percevoir clairement sur la première partie (voire les premières)

En Résumé

Moi qui ai tant aimé VOYAGEURS DU TIGRE DU SUD, je ne pouvais manquer le deuxième volet de cette trilogie : ÉRUDITS. Que les choses sérieuses commencent !

Et… c’est le moins qu’on puisse dire. J’écris cette chronique à la suite d’une partie, et je dois avouer que mon cerveau fume encore. Non pas que les règles soient si complexes que ça, mais les réflexions cassent véritablement la tête, au sens propre comme au figuré. C’est très rare que je sorte d’une table de jeu dans cet état-là, exténuée, voire presque saoulée. Attention, cela ne signifie pas que je n’ai pas aimé ce moment, mais ÉRUDITS n’est pas à mettre dans toutes les mains. Il est expert de chez expert, de par son exigence et la maîtrise qu’il réclame.

Trois points en font le Cador complexe du moment. Le premier, c’est cette idée de collaboration relative dans les actions à réaliser et dans l’avancée de la partie. Certains éléments seront mis en commun et pourront profiter à tous contre quelques deniers à payer à leurs propriétaires. Même si ce n’est pas le paramètre qui m’impressionne le plus, il a le mérite d’ajouter quelques interactions dans un jeu avant tout, de prise de tête solitaire. Le deuxième point concerne les mélanges de couleurs pour teinter les actions entreprises. Là, on touche du doigt le génie. Cette mécanique est aussi tordue qu’innovante. Les joueurs se surprennent à célébrer le fait de pouvoir obtenir du vert ou du violet, c’est dire s’il en faut peu pour être heureux. Enfin, le troisième point concerne le système construit autour d’un « bagbuilding » démoniaque, qui vous en fera voir de toutes les couleurs, c’est le cas de le dire. Les joueurs devront maîtriser l’art de se débarrasser des dés blancs pour mieux piocher d’autres couleurs bien plus efficientes. Cette association entre esprit collaboratif dans une compétition de haut niveau, « bagbuilding » et coloration d’action est une pure merveille, qui procure étonnement et ravissement.

Cette association entre esprit collaboratif dans une compétition de haut niveau, « bagbuilding » et coloration d’action est une pure merveille, qui procure étonnement et ravissement.

Pure… Ce n’est tout de même pas le bon terme. Ne cherchez pas de minimalisme dans ce jeu. Il y en a partout et dans tous les sens. En effet, on peut rajouter une touche de majorités par là, un peu d’objectifs personnels par ici, beaucoup d’amélioration de capacités par ailleurs. C’est un schmilblick sans nom, dans lequel il est d’ailleurs bien difficile de se dépatouiller au départ. Puis, au fur et à mesure que les choses s’éclaircissent, les chemins stratégiques deviennent plus logiques, plus anticipables, plus clairs. Les bonus à glaner un peu partout sont calculables dans cette montée en puissance jubilatoire mais très longue.

Oui, ÉRUDITS DU TIGRE DU SUD est beaucoup trop long. Alors certes, on adore traduire le chinois en hébreu, puis l’hébreu en grec, puis le grec en arabe, mais il y a des limites à ce petit exercice. Les premières parties semblent interminables, tant il y a de paramètres à prendre en compte pour chaque action. Pourtant, je le redis, un tour de jeu n’est pas si difficile. Il suffit de jouer une carte et de réaliser l’action de son emplacement avec la force et la couleur des dés associés. Mais, sur le papier, c’est bien plus simple que dans la vraie vie, comme on dit. Du coup, les temps de réflexion augmentent inévitablement pour devenir parfois difficilement supportables.

Et encore que toutes ces traductions restent ludiques. Oui, parce que le thème est assez original pour tenir les participants en haleine suffisamment longtemps. Sans cette thématique, même avec cette mécanique grandiose, on pourrait s’ennuyer grandement.

ÉRUDITS DU TIGRE DU SUD est splendide de toute part.

Il n’en est rien ou tout du moins quand on commence à maîtriser ce grand bazar. ÉRUDITS DU TIGRE DU SUD est splendide de toute part, que ce soit par son matériel, son inventivité, son combat permanent contre soi-même pour ne pas mourir idiot, son thème rare et son système de jeu grinçant de plaisir. Mais, attendez-vous à ce que son élégance frôle la lourdeur à plusieurs reprises.

Au Final

Impressionnant ! ★★★★✯

Une ingéniosité mécanique fascinante au service d’un thème rare et d’un jeu expert impitoyable !


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