
Carte d’Identité

2 joueurs

10 ans

30 min

Coopération / Communication

Amateur

Octobre 2023

28 €

Auteur : Luc Rémond
Illustrateurs : Eric Hibbeler & Adrien Rives
Éditeur : Scorpion Masqué
Distributeur : Blackrock Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Incarnez un pilote, responsable de faire atterrir un avion de ligne, en coopération avec son copilote.
Une partie se déroule en sept manches, découpées en trois phases :
– Discussion stratégique et lancers de dés. Les deux joueurs échangent sur la stratégie à mener lors de la manche en cours, sans jamais évoquer les dés. Ensuite, ils lancent leurs dés derrière leur paravent. Les jetons Relance permettent de relancer un ou plusieurs dés à n’importe quel moment de la partie et pour les deux joueurs.
– Pose de dés. Les joueurs posent un de leurs dés, à tour de rôle, sur une case libre du tableau de bord, et ce dans un silence absolu, sans aucune communication verbale possible. Ils doivent respecter les contraintes de couleur et/ou de valeur. Les dés produisent différents effets selon les cases qu’ils occupent :
° Axe : lorsque les deux dés sont positionnés sur les deux emplacements correspondants, la flèche de l’axe tourne vers le joueur qui a joué le dé le plus élevé, d’un nombre de cran égal à la différence entre les deux dés. Si sa flèche atteint ou dépasse les croix en bordure de cet axe, les joueurs perdent immédiatement la partie.
° Réacteurs : lorsque les deux dés sont positionnés sur les deux emplacements correspondants, la somme de leurs valeurs détermine la vitesse de vol de l’avion. Si cette vitesse est plus faible que celle indiqué par le marqueur d’aérodynamisme bleu, rien ne se passe. À l’inverse, si elle est plus forte que le marqueur rouge, la piste d’Approche avance de deux cases. Si la somme se trouve entre les deux marqueurs, la piste d’Approche avance d’une case. Si la piste d’Approche doit avancer et qu’il y a un ou plusieurs avions sur la case Position Actuelle, ils rentrent en collision avec celui des joueurs, qui perdent immédiatement la partie.
° Radio : le joueur actif retire un avion de la piste d’Approche, situé à un nombre de cases égal à la valeur du dé venant d’être placé.
° Trains d’Atterrissage : le pilote glisse l’interrupteur sous chaque dé posé dans cette zone de façon à ce qu’un voyant vert s’affiche. En conséquence, le marqueur bleu d’aérodynamisme avance d’une case.
° Volets : le copilote glisse l’interrupteur sous chaque dé posé dans cette zone de façon à ce qu’un voyant vert s’affiche. Les poses doivent s’effectuer dans un ordre précis. En conséquence, le marqueur rouge d’aérodynamisme avance d’une case.
° Concentration : les joueurs ajoutent un jeton Café dans l’un des trois espaces dédiés. Ces jetons peuvent être utilisés pour modifier la valeur d’un dé lors de son placement (ajouter ou soustraire 1).
° Freins : le pilote doit les déployer dans l’ordre. En conséquence, il avance le marqueur de Frein d’une case.
– Fin de manche. La piste d’Altitude est avancée d’une case. Les joueurs récupèrent leurs dés.
La partie se termine à la fin de la septième manche. Les joueurs remportent la partie si toutes ces conditions sont réunies :
– Aucun jeton Avion ne se trouve sur la piste d’Approche.
– Tous les Volets et Trains d’Atterrissage sont verts.
– L’Axe de l’appareil est horizontal.
– La vitesse totale est inférieure à la valeur qu’indique de marqueur de frein.


Oui ou Non

- Un thème original, passionnant, documenté, habité
- Du coopératif basé sur de la communication implicite très subtile
- Une immersion thématique convaincante
- Un titre à la fois divertissant et pédagogique
- Des sensations proches d’un jeu de déductions
- Un titre qui brille par son innovation
- Des nombreux modes de jeu, à la difficulté progressive

- La grande présence du hasard, finalement difficile à maîtriser
- Une campagne qui ne joue pas sur les compétences de communication des joueurs

En Résumé
J’avais eu la chance de découvrir le prototype de SKY TEAM, en version très très avancée, lors du dernier Festival de Cannes. Je suis heureuse d’avoir la version finale entre les mains d’un titre, pas tout à fait comme les autres.
Déjà, il s’agit d’un jeu coopératif pour deux joueurs uniquement. Ils ne sont pas si nombreux que ça à proposer cette excentricité. COMPLICES et FOCUS sont les deux seuls noms qui me viennent en tête immédiatement. SKY TEAM possède d’ailleurs d’autres points communs avec eux puisqu’il s’agit d’un jeu de communication. Elle est ici implicite, ou pourrait-on dire de connivence, alors même que les joueurs ont interdiction d’échanger le moindre mot. En ce sens, on ressent l’influence forte de THE MIND, et toute la magie qui l’accompagne.
Autre point très singulier, c’est son thème particulièrement attirant et très travaillé. Les joueurs incarnent des pilotes d’avion, excusez du peu. Difficile de trouver quelqu’un qui restera insensible à ce rêve, presque en passe de devenir réalité. De plus, la lecture des règles nous laisse entrevoir, de façon assez rare, le rapport presque passionnel qu’entretient l’auteur avec sa thématique. Je m’avance peut-être un peu, mais c’est l’impression qui se dégage dès les premières lignes. Plus on avance dans le livret, plus on remarque un travail documenté, sérieux et fouillé, ce qui place le jeu dans une drôle de position, à la fois divertissant et pédagogique.
Un travail documenté, sérieux et fouillé, ce qui place le jeu dans une drôle de position, à la fois divertissant et pédagogique.
Et il faut bien avouer, que personnellement, j’ai trouvé SKY TEAM plus pédagogique que divertissant. La première phase de chaque manche est un briefing dans lequel on doit aider son petit camarade, mais sans communiquer sur les valeurs des dés que nous possédons. Même si, au fil des parties, les propos s’affinent, ce moment est souvent l’occasion d’affirmer une stratégie commune plutôt évidente. La phase de placement de dés, quant à elle, se déroule dans un silence assourdissant. On a connu plus « fun ». La communication passe donc par des indications subtiles. Par exemple, je pose ce dé de cette valeur à ce moment précis pour t’indiquer que je ne possède pas une valeur plus élevée. Le jeu ressemble alors à des déductions, bien plus prises de tête que prévues.
À condition de vouloir se tordre quelques neurones non-habituels, le jeu est brillant.
Pour autant, à condition de vouloir se tordre quelques neurones non-habituels, le jeu est brillant. Tout est absolument bien pensé, précis, dosé, concrétisé, même si le hasard est tout de même très présent. Les joueurs seront davantage dans sa gestion que dans l’élaboration d’un réel plan stratégique. Cette impression se confirme tout au long de la campagne, qui devient de plus en plus exigeante de ce point de vue là, en laissant pour compte les efforts de communication.
Cela étant dit, le hasard le rend un peu plus souple, humain, et familial aussi. Sans cette part de chance, le titre serait un brin prétentieux. SKY TEAM est objectivement un très bon titre. Son originalité parle pour lui, ainsi que l’immersion qu’il suscite. N’étant pas du tout fan des jeux de communication et encore moins de coopération, il est tout de même parvenu à me maintenir en vol quelques parties, ce qui est plutôt bon signe.
Au Final
Innovant !
★★★✯☆
Coopération et communication subtile dans une expérience particulièrement immersive !




Clairement un de mes jeux de l’année, on enchaine les parties à la maison ! Le Matériel est également de très bonne qualité et permet une belle immersion. On sent cette part de stress plus on avance vers l’aéroport …
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