Un Œil sur HAMLET

Carte d’Identité

1-4 joueurs

10 ans

90 min

Pick & Deliver / Tuiles

Amateur

Septembre 2023

40 €

Auteur : David Chircop
Illustrateur : Yusuf Artun
Éditeur : Grrre Games
Distributeur : Blackrock Games


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Participez à l’émancipation de votre village, notamment en construisant son église !

Une partie est une succession de tours de jeu, durant lesquels le joueur actif effectue les actions suivantes dans l’ordre de son choix :
– Déplacer ses ânes, une fois par tour, vers une tuile adjacente.
– Réaliser une action pour chaque villageois présent dans le village. Quatre options existent :
° Activer la tuile Bâtiment sur laquelle il se situe. Il existe plusieurs types de bâtiments offrant des possibilités différentes :
+ Les Bâtiments de Production produisent des matières premières utilisables par la suite par tous les joueurs. Le joueur ayant produit des matières premières pour la communauté reçoit une somme d’agent en récompense.
+ Les Usines permettent de transformer les matières premières en ressources transformées utilisables par la suite pour tous les joueurs. Le joueur à l’origine de cette transformation utilisera une de ses ressources personnelles dont la qualité (face noire ou blanche) dépend de ses constructions de tuiles antérieures. Par exemple, le premier joueur à construire une scierie pourra produire du bois d’œuvre de haute qualité.
+ L’Hôtel de Ville permet d’acheter une tuile Village disponible dans la zone de projets et d’engager de nouveaux travailleurs et ânes.
+ Le Marché permet de répondre aux Commandes du Village. Le joueur actif reçoit une récompense (argent et points de victoire) en plus de la tuile Objectif réalisée.
+ L’Église doit recevoir des ressources afin de se construire par section. La construction de chaque section octroie des points et de l’argent en récompense.
° Construire une tuile Village de sa réserve adjacente à la tuile où il se situe, en payant son coût.
° Construire une route entre deux segments de forêt ou de Montagne de deux tuiles adjacentes pour les connecter.
Chaque coût d’action, en matières premières ou en ressources, que ce soit pour utiliser une Usine, construire une nouvelle tuile, livrer une Commande ou construire une partie de l’Église nécessite l’acheminement d’éléments. Ce transport s’effectue par la présence d’ânes personnels dans le village et en empruntant les routes déjà présentes ou préalablement construites. De plus, lorsqu’une ressource est acheminée pour réaliser une Commande ou construire une partie de l’Église, son joueur possesseur reçoit une récompense (argent et points de victoire), qui d’ailleurs est doublée s’il s’agit d’une ressource de haute qualité.
° Mendier pour obtenir deux pièces.

La partie se termine lorsque l’Église est entièrement construite. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les distinctions, qui récompensent les joueurs ayant le plus participé à un domaine (construction de lieux d’intérêt, réalisation de Commandes, livraisons à l’Église).
– Les Lieux d’intérêts qui font marquer des points selon condition à leurs possesseurs.
– Les ponts et les chemins construits
– La plus longue route avec au moins un pont ou un chemin et ne passant pas par l’Église.
– l’argent restant

Oui ou Non

  • Un très beau matériel avec mention spécial pour le thermoformage en carton
  • Un thème bien présent et plutôt bien concrétisé
  • Des interactions fortes, obligeant à réfléchir intensément au tempo des réalisations d’actions
  • Une mécanique solide autour de livraisons de ressources
  • Des idées intéressantes sur le papier, qui tombent légèrement à plat en terme de sensations
  • Fonctionne bien à deux joueurs
  • Une lisibilité vraiment difficile
  • Une forte impression de répétitivité
  • De la complexité et des éléments alambiqués inutiles
  • Beaucoup trop de manipulations pour être fluide
  • Des temps morts importants
  • Une rejouabilité assez limitée

En Résumé

HAMLET signifie « hameau » dans la langue de Shakespeare. Rien à voir avec le Hamlet de Shakespeare justement. Il faut avouer ma déception… Le titre m’évoquait davantage littérature que petite bourgade. Je rêvais d’un thème original, épique et éloquent. Ce n’est pas franchement le cas.

En effet, les joueurs vont construire un petit village dans lequel le blé servira notamment à faire du lait alors que la pierre se transformera en métal. Cherchez l’erreur ! Il est vrai que la thématique n’est pas franchement glamour, et elle l’est encore moins quand on regarde plus en détails certaines concrétisations mécaniques peu cohérentes. Oui, j’exagère, c’est sans doute mon côté presque sud de la France qui s’exprime. En vrai, le thème raisonne plutôt correctement. Il faut des chemins pour passer de tuiles en tuiles, des ânes pour transporter des ressources, des ouvriers pour faire fonctionner les bâtiments, et des matières premières pour fabriquer des ressources transformées. Certes, le thème n’est pas folichon, mais il s’exprime tout au long de la partie.

Non, le problème vient d’ailleurs. Déjà, la lisibilité est vraiment difficile. Les informations sur les tuiles sont minuscules et les nombreux « meeples » qui traînent de façon un peu bordélique sur les différentes tuiles sèment la confusion. Du coup, chaque action est vérifiée deux fois avant d’être validée, ce qui crée des moments de longueur inutiles. De plus, le jeu s’avère vraiment répétitif. Les nombreuses manipulations de matériel avec les déplacements perpétuels des ouvriers amplifient cette impression d’éternel recommencement. Les parties se ressemblent également même si l’ordre de pioche des tuiles varie ainsi que leurs positions au sein du village. Finalement, les objectifs seront toujours les mêmes d’une partie à l’autre, ce qui crée peu de surprise et d’engouement.

Et puis, il y a cette sensation de lourdeur pour pas-grand-chose. HAMLET est un jeu de livraison de ressources, ni plus, ni moins. Certes, le fait que toutes ces ressources appartiennent à tous les joueurs est un twist intéressant, notamment dans le tempo de réalisation des actions, mais les joueurs passent leur temps à fabriquer pour transporter et utiliser des ressources. Tout paraît bien compliqué pour des sensations assez basiques. Même la forme excentrique des tuiles apportent une complexité inutile, d’autant plus qu’une fois connues, on les reconnaît dans le sac de pioche. C’est original, oui, mais complètement superflu.

Tout paraît bien compliqué pour des sensations assez basiques.

Et c’est ce côté superflu qui m’a le plus gêné. Hamlet rend malheureusement compliquée de pourtant très belles idées. Je reviens, par exemple, sur les nombreuses interactions ou encore sur la production de ressources transformées de deux qualités différentes. En fait, le jeu est un peu prétentieux. Voilà, c’est ça, prétentieux. Et les sensations ludiques qu’il provoque supportent mal cette prétention.

Le titre apparaît tout de même un brin singulier de par les petites excentricités mécaniques qu’il propose. J’aurais aimé retrouver cette singularité dans les sensations. En fait, c’est ça ! La lecture de règles promet de l’originalité que l’on ne ressent pas vraiment. Et la déception est encore plus grande quand on attend quelque chose… Si je suis aussi dure avec Hamlet, c’est sans doute que j’en attendais beaucoup. Le moment reste agréable et la satisfaction de piquer les ressources que les adversaires ont produit pour réaliser un objectif est bien présente. Mais il lui manque de la fluidité, et de la simplicité pour concrétiser ses bonnes idées et me transporter davantage.

Au Final

Décevant !
★★★☆☆

Une construction de Village collective, alambiquée, pour servir des intérêts personnels assez communs.


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