Un Œil sur FARAWAY

Carte d’Identité

2-6 joueurs

10 ans

30 min

Cartes / Collection / Draft

Familial

Septembre 2023

20 €

Auteurs : Corentin Lebrat & Johannes Goupy
Illustrateur : Maxime Morin
Éditeur : Catch Up Games
Distributeur : Blackrock Games


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Développez votre renommée sur le mystérieux continent d’Alula !

Une partie se compose de huit manches, composées de trois phases :
– Explorer une région. Simultanément, les joueurs choisissent une de leurs trois cartes en main et la posent face cachée devant eux, avant de la révéler et de la positionner à droite de la précédente carte posée dans leur espace de jeu.
– Trouver un Sanctuaire. Les joueurs ayant placé une carte de valeur supérieure à la carte jouée au tour antérieur reçoivent une carte Sanctuaire plus un nombre de cartes Sanctuaires supplémentaires selon le nombre d’indices qu’ils possèdent. Ils en choisissent une qu’ils ajoutent à leur aire de jeu et défaussent les autres.
– Terminer l’exploration. Enfin, les joueurs choisissent une carte Région du centre de la table pour compléter leur main à trois cartes. Les valeurs des cartes jouées déterminent l’ordre du tour, de la plus petite à la plus grande.

La partie se termine à la fin du 8ème tour de jeu. Toutes les cartes Région des joueurs sont positionnées face cachée avant d’être retournées et comptabilisées les unes après les autres, de droite à gauche. Chaque carte réclame des conditions pour faire gagner un nombre de points (posséder certaines icônes, avoir des couleurs de cartes précises…). Les Sanctuaires octroient des ressources toujours visibles ou un mode de « scoring » supplémentaire en fin de partie. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Oui ou Non

  • Des illustrations splendides et originales
  • Une mécanique très accessible
  • Des parties rapides
  • Un décompte de points « à l’envers » déstabilisant
  • De la réalisation d’objectifs et de la collection de ressources rafraichissantes
  • Des choix subtils entre la recherche de sanctuaires et de la carte Région optimale
  • Fonctionne très bien de 2 à 6 joueurs
  • Un univers thématique travaillé et charmant mais malheureusement vite oublié
  • Des sensations plutôt frisquettes

En Résumé

FARAWAY, c’est en réalité quatre boîtes aux illustrations de couverture différentes, qui renferment un seul et même jeu. Vous aurez deviné que j’ai opté pour la jaune, de manière totalement ou presque aléatoire. Ces packagings différents s’expliquent par la difficulté qu’à connu l’éditeur à faire un choix. De notre côté, la préférence n’est pas facile non plus à déterminer tant la direction artistique est singulière et lumineuse. Il y a bien longtemps que je ne me suis pas autant emballée pour des illustrations. Elles sont à tomber par terre, tout simplement, dans un style à la fois curieux et déstabilisant. J’adore ça !

Déstabilisant, c’est le maître-mot de FARAWAY.

Déstabilisant, c’est le maître-mot de FARAWAY. Pourtant, la mécanique générale est plus que basique. Pour chaque tour de jeu, les participants sélectionnent une carte de leur main parmi trois et la positionnent à droite de celle précédemment jouée pour former une ligne de huit cartes. Si cette dernière est plus forte que la précédente, ils découvrent un ou plusieurs sanctuaires, porteurs de joie et d’allégresse, mais surtout d’avantages variés. La valeur de la carte jouée détermine également l’ordre du tour pour refaire sa main à partir de la rivière de cartes disponibles au centre de la table. Mais, à l’inverse, à ce petit jeu-là, les plus petites cartes l’emportent. Vous voyez pointer du bout de son nez le premier dilemme. Faut-il choisir une « grosse » carte pour obtenir un sanctuaire ou une « petite » pour mettre la main sur la carte convoitée ?

Mais les auteurs n’en ont pas fini avec leurs esprits tourmentés. Vient le « Graal » ou l’apothéose du tordu : le décompte final se fait à l’envers. Dès la fin de partie, la rangée de cartes formée est basculée entièrement face cachée. Une par une, les cartes sont retournées face visible de droite à gauche et seul ce qui est visible compte. Or, la plupart des cartes réclament des ressources pour « scorer », qu’il faut posséder sur les cartes « d’avant » mais que l’on a posé « après ». Ce système est absolument démoniaque, irrésistible et démoniaque, plus précisément. Autant le dire tout de suite, la première partie est un carnage. La deuxième peut l’être aussi… Mais quel plaisir dans cette tourmente ! Quelle claque ! C’est rare que j’apprécie autant qu’on me fasse tourner en bourrique.

Quel plaisir dans cette tourmente ! Quelle claque !

FARAWAY, avec ses règles simples, ne paie pas de mine. On se fiche complètement du thème, des noms des créatures étranges ou des objets magiques que l’on va tenter de découvrir ou plutôt de collectionner. Pourtant, les deux premières pages du livret sont consacrées à cette mise en scène thématique. Mais alors, quel jeu de cartes les amis ! Oui, il suppose une grande concentration, qui ne va pas de pair avec une ambiance légère et sifflotante autour de la table. Les interactions se concentrent sur la rivière de carte, car les joueurs ont clairement le nez penché sur leur alignement de cartes, sur les symboles qu’ils doivent collecter, qu’ils ont, qu’ils n’auront pas assez tôt…

L’expérience nous sort de nos sentiers battus avec un plaisir intense.

Il coche toutes les cases. FARAWAY est intelligent, accessible, subtil, pratique, rapide, original. L’expérience nous sort de nos sentiers battus avec un plaisir intense. Le dernier jeu de cartes de Catch’Up Games, MIND’UP, était déjà tout là-haut, FARAWAY l’est encore plus.

Au Final

Indispensable ! ★★★★★

Un jeu de cartes malin, singulier, déstabilisant, qui sort les joueurs de leurs habitudes !


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