Un Œil sur TIWANAKU

Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

60 min

Déduction / Exploration

Amateur

Mars 2023

50 €

Auteur : Olivier Grégoire
Illustrateur : Raphaël Samakh
Éditeur : Sit Down!
Distributeur : Neo Ludis


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Une description rapide

Explorez les régions des Andes et développez des cultures en accord avec les coutumes et légendes de la Pachamama !

Une partie se compose d’une alternance de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise une des deux options suivantes :
– Explorer. Cette action consiste à déplacer un de ses pions Quechua sur le plateau de jeu. Les déplacements se font orthogonalement et sont permis tant que le pion traverse des cases contenant une tuile Culture ou un autre pion de son « clan ». L’entrée sur une case sans culture ou sans pion « équipier » stoppe immédiatement le déplacement entrepris. Si le pion stationne sur une case vide, il révèle une tuile terrain avec l’aide de la roue Pachamama. Le joueur actif fait progresser d’un niveau son curseur Diversité, correspondant au type de terrain nouvellement révélé, sur le plateau du même nom et gagne ainsi un nombre de points égal au nombre de ses curseurs se situant au même niveau.
– Diviner. Le joueur actif choisit et montre un (ou plusieurs) de ses pions Quechua. Il annonce le type de Culture qu’il pense se trouver sur le terrain désigné. Un autre joueur contrôle la solution et positionne la culture réellement plantée par la Pachamama sur le terrain en question. Si la Divination est correcte, le joueur actif gagne un nombre de points égal au type de culture déduite et reçoit un jeton Offrande correspondant à celle-ci. Si la Divination était erronée, le joueur actif perd un nombre de points égal à la culture posée. Pour Diviner, il faut comprendre deux règles essentielles :
° Diversité. Les tuiles Terrain de même type sont regroupés en Régions qui accueillent entre 1 et 5 tuiles Terrain adjacentes orthogonalement. Chaque région contient un nombre de tuiles Culture différentes égal à sa taille. Une région de trois terrains possédera donc une culture 1, 2 et 3.
° Éloignement. Deux cultures ou deux régions identiques ne peuvent jamais être adjacentes (orthogonalement et diagonalement).
Après avoir terminé son action, le joueur actif peut défausser les jetons Offrande (différents) qu’il possède contre des points de victoire.

Lorsque la dernière tuile terrain est dévoilée, la fin de partie est déclenchée. Chaque joueur peut effectuer les dernières divinations et offrandes. Le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie.

Oui ou Non

  • Un jeu sublime, que ce soit sur le plan des illustrations, que sur la qualité du matériel
  • Un livret de règles impeccable, clair et agrémenté d’exemples efficaces
  • Des règles plus accessibles que d’autres jeux de déduction
  • Un jeu de déduction associé à du placement abstrait et du blocage de déplacements adverses
  • Un temps de jeu raisonnable
  • La roue « Pachamama » ingénieuse et agréable à manipuler
  • Des interactions directes dans une ambiance pourtant douce et bon enfant
  • Un titre très élégant
  • Un thème coloré, plaisant mais au final peu présent dans l’expérience

En Résumé

Dès que le nom sonne un peu exotique, c’est fou comme je suis irrémédiablement attirée ! Et TIWANAKU n’échappe pas à cette règle. Le titre du jeu fait rêver et voyager. J’espère que l’expérience le fera tout autant.

TIWANAKU fait un peu peur dans un premier temps. Il s’agit d’un jeu de déduction et comme tout jeu de ce type, les joueurs ont toujours la frayeur de ne pas être à la hauteur et de ne pas comprendre les subtilités des énigmes à trouver. La lecture de règles se veut pourtant rassurante. C’est clair, précis, synthétique. Le livret est un exemple, et les exemples sont justement nombreux et aidants.

Les joueurs auront donc pour objectifs de découvrir des terrains et d’identifier quel type de culture ils accueillent. Encore une fois, les principes de base de nos futures réflexions sont très bien explicités, à tel point que le titre nous paraît bien plus accessible que l’on pouvait l’imaginer. Ainsi, les terrains seront composés d’une à cinq tuiles et ne seront jamais adjacents à un type semblable. Les cultures, quant à elles, seront différentes dans une même région et deux cultures similaires ne pourront jamais être adjacentes. Enfin, le type de culture présent dans un terrain dépendra du nombre de tuiles qui le compose. Vous voyez, les choses sont simples finalement.

Un tour de jeu consiste alors soit à se déplacer et éventuellement découvrir un terrain, soit à « Diviner », c’est-à-dire à prédire le type de culture qu’accueille une tuile occupée par un de ses petits aventuriers. Entre parenthèses, j’ai une énorme affection pour les inventeurs de mots qui nous simplifient la vie. Merci Sit Down! Pour avoir facilité le « pitch » et les discussions en cours de parties.

Vous savez tout ! Enfin, à part que toutes les solutions à ces découvertes et divinations se trouvent dans une roue superbe, ingénieuse et très agréable à manipuler. De façon plus générale, le jeu est sublime. Il donne envie de tout plaquer pour aller tricoter des bonnets de laine au Pérou.

Je m’égare, revenons à nos lamas. Du coup, c’est bien ou pas TIWANAKU ? Et bien, c’est plus que bien, c’est même trop chouette ! Et pourquoi ? Parce que ce n’est pas que de la déduction… Parce qu’il y a tout un jeu de placement et de blocage des pions adverses pour occuper tactiquement le terrain en vue de divination future… Parce qu’il faut essayer de découvrir un type de terrain au moment le plus pourvoyeur de points de victoire pour nous. Parce qu’on joue en moins d’une heure… Parce que la mécanique est très accessible… Parce que les déductions ne demandent pas 152 ans d’études de fonctions mathématiques… Parce que les nombreux scénarios parviennent à varier les plaisirs… Des « parce que », je pourrai en tartiner la pleine page si je voulais.

Parce que ce n’est pas que de la déduction… Parce qu’il y a tout un jeu de placement et de blocage des pions adverses pour occuper tactiquement le terrain en vue de divination future…

Ah oui, aussi, parce que ce n’est pas prétentieux. TIWANAKU est un grand jeu de déduction accessible, presque familial en fait. Même si la compétition est rude, on se surprend sur les premières parties à aider le petit dernier pour lui faire ressentir cette fierté d’avoir trouvé. Son côté pédagogique est indéniable. Mais le jeu n’est jamais chiant, ni pompeux.

Aussi discret qu’excellent, j’espère de tout mon petit cœur jaune qu’il saura vous convaincre de sa subtilité et de sa pureté.

Moins branché que TURING MACHINE, moins intello qu’À LA RECHERCHE DE LA PLANÈTE X, moins magique que CRYPTIDE, TIWANAKU est d’une exquise douceur. Cela se ressent dans l’ambiance apaisée d’une partie alors que les joueurs se tirent fièrement la bourre. Aussi discret qu’excellent, j’espère de tout mon petit cœur jaune qu’il saura vous convaincre de sa subtilité et de sa pureté.

Au Final

Impeccable ! ★★★★✯

Un jeu de déduction et de placement abstrait magnifique, modeste et d’une grande douceur !


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