
Carte d’Identité

Auteur : Peter Prinz
Illustrateur : Fiore GmbH
Éditeur : Piatnik
Distributeur : Wilson Jeux
Thématique ☆☆☆☆☆
Esthétique ★★☆☆☆
Complexité ★★☆☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ★★★★★
Rejouabilité ★★★★☆
Une description rapide
Obtenez le plus de points en jouant sur les valeurs fluctuantes des cartes associées aux dés pour surenchérir.
Une partie se déroule en plusieurs manches, composées de quatre étapes :
– Début de la manche. Le premier joueur dévoile une carte-points et lancent les dés. Ils les positionnent selon leur symbole à coté du plateau de jeu.
– Jouer une carte. Simultanément, les joueurs choisissent une carte de leur main et la pose, face cachée, devant eux. Ensuite, ils la révèlent et effectuent le calcul de la valeur de la carte en multipliant le chiffre de celle-ci par le nombre de symboles visibles identiques à la carte, sur le plateau et sur les faces des dés. Enfin, ils positionnent leur pion sur le nombre calculé correspondant du plateau de jeu.
– Relancer ou Passer. Le joueur positionné en dernière position peut rejouer des cartes de sa main de façon à dépasser au minimum le joueur positionné en avant dernière position sur le plateau de jeu, et ainsi de suite Il peut également passer définitivement pour cette manche. Dans ce dernier cas, il retire son pion et ne participe plus à la manche en cours.
– Fin de manche. Si un joueur se retrouve seul sur le plateau ou en première position alors que les autres joueurs ne sont plus en capacité de jouer, alors il remporte la manche. Il récupère toutes les cartes jouées par tous les joueurs ainsi que la carte-points de la manche. Les joueurs complètent leur main de cartes, en piochant dans leur paquet de cartes personnel, pour en avoir six.
La partie se termine lorsque toutes les cartes-points ont été attribuées. Les joueurs additionnent alors les points de toutes celles-ci ainsi que les celles des cartes de jeu qu’ils ont gagnées pour déterminer le vainqueur, à savoir le joueur ayant le plus de points de victoire.


Oui ou Non

- Des règles simples mais assez déconcertantes sur la première partie
- La bonne idée du couple cartes et dés pour déterminer la valeur jouée
- Une gestion de son paquet de carte, main et réserve, indispensable
- Le bluff permanent pour tenter d’appâter les autres afin de leur faire « cracher » leurs cartes
- Des choix tactiques subtils d’enchères au style « stop ou encore »
- Une motion de prise de risque bien présente
- Des tours de jeu très nerveux
- Un décompte final sans chichi

- Une piste de score un peu courte sur certaines manches
- Un look extérieur rudimentaire
- Une part de chance importante


En Résumé
RAISE n’a pas de thématique et ne possède pas non plus un look extérieur particulièrement aguicheur. Le jeu mise donc uniquement sur sa mécanique simple et minimaliste pour attirer les foules. Cette honnêteté a parfois du bon.
En effet, RAISE propose un système de jeu plutôt malin basé sur des surenchères et du bluff. Ainsi, sur le papier, il s’approche davantage d’un party-game que d’un jeu très sérieux. Pourtant, le ressenti est tout autre. Les subtilités mécaniques obligent les joueurs à une certaine concentration et déclenchent des moments de tension palpables, plutôt rares pour un titre de ce format et de ce style. Mais, ce n’est pas non plus la grosse prise de tête… RAISE reste suffisamment léger pour plaire au plus grand nombre, mais quand même…
Un système de jeu plutôt malin basé sur des surenchères et du bluff.
Plusieurs éléments font tout l’intérêt et l’originalité du jeu. Le premier est l’association de la valeur d’une carte avec le nombre de dés de même symbole pour déterminer ses capacités éphémères à remporter une manche. En effet, d’une manche à l’autre, les cartes en main et les lancers de dés pourront changer littéralement la « force de frappe » en quelques sortes. Du coup, les joueurs sont en perpétuelles hésitations entre jouer des cartes apparaissant fortes à l’instant T et se débarrasser des cartes faibles pour refaire sa main dans l’espoir d’avoir un peu plus de chance dans la pioche future.
Le soucis vient du fait que toutes les cartes jouées sont porteuses de points de victoire qui ne bénéficieront qu’au vainqueur de la manche en cours. Il faut donc juger s’il est utile de continuer à « jeter des cartes » dans l’espoir de gagner ou de stopper ses actions avant de donner trop de points aux futurs gagnants. Et ce juste milieu n’est pas évident à trouver. Il faut discerner si les cartes en main nous permettent de l’emporter ou non.
Mais cela ne s’arrête pas à un « stop ou encore » aux informations personnelles et communes visibles. Car si un joueur est certain de remporter la manche, il faut savoir la gagner avec le plus de points possibles et donc faire jouer le plus de cartes possibles aux adversaires. Quelles cartes jouées et à quels moments ? Le bluff rentre ici en ligne de compte et sera un allié indispensable et amusant dans la gestion tactique de sa main de carte. La notion de prise de risque apparaît également… Faut il tenter le coup ou pas ? Elle sera contrebalancée par la possibilité de se souvenir des cartes adverses déjà passées pour mettre toutes les chances de son côté.
Une analyse la plus pertinente possible des forces en présence.
RAISE propose une variante plutôt singulière d’enchères, prenant appui sur un peu de chance, pas mal de bluff et une analyse la plus pertinente possible des forces en présence. La gestion de son paquet de carte n’est pas non plus à prendre à la légère. Pourtant, le jeu se veut léger et dynamique tout en permettant des conflits tactiques personnels abondants. Sans être un coup de cœur, RAISE est véritablement agréable, plus particulièrement à partir de 3 joueurs. Ses règles, presque immédiates, sont un atout considérable pour le proposer à un public très large, souhaitant passer un bon moment, sans prétention.
Au Final
Séduisant !
★★★✯☆
Un jeu d’enchères subtil associant chance, bluff, et prise de risque.