
Carte d’Identité

Auteurs : Martino Chiacchiera et Reiner Knizia
Illustrateur : Mariusz Gandzel
Éditeur : Huch !
Distributeur : Atalia

2021
Une description rapide
Devenez le meilleur sorcier lors du rassemblement permettant de régénérer le champ énergétique de la légendaire Pierre des Sorcières et obtenez ainsi des pouvoirs magiques extraordinaires.
Une partie se compose de onze tours de jeu. A tour de rôle, les joueurs choisissent une tuile parmi les cinq présentes derrière leur paravent et la positionne sur deux cases libres de leur chaudron. Cette tuile présente deux symboles action que les joueurs vont effectuer dans l’ordre de leur choix. Chaque action va être réalisée un nombre de fois correspondant au nombre de symboles identiques regroupés adjacents aux symboles de la tuile venant d’être placée. Il existe six actions possibles :
– Action Énergie. Il s’agit de positionner des unités d’énergie sur le plateau de jeu de façon à connecter des lieux de la boule de cristal. Selon le nombre d’emplacements complétés, les joueur actif gagne des points de victoire.
– Action Sorcière. Il s’agit soit d’ajouter une sorcière couchée à l’endroit de la tour du joueur actif (déterminée en début de partie), soit de déplacer une sorcière couchée vers un autre lieu de la boule de cristal en empruntant les connexions d’énergie complétées. Si cette sorcière découvre pour la première fois le lieu, le joueur récupère le jeton magique positionné en début de partie et effectue l’action bonus correspondante immédiatement. Si les connexions appartiennent au joueur actif, le déplacement entier coûte une action. Si la sorcière emprunte des chemins adverses, alors chaque section empruntée coute une action. Une sorcière arrivant sur un nouveau lieu, se redresse, et rapporte deux points de victoire à son propriétaire.
– Action Pentacle. Il s’agit d’avancer le Hibou sur le pentacle de façon à obtenir des tuiles Hibou (points de victoire) et des tuiles spéciales (bonus d’action immédiat ou permanent dans son chaudron).
– Action Cristal. Il s’agit de déplacer les cristaux dans le chaudron de façon à les faire sortir pour être envoyés vers les étagères de fioles du plateau de jeu, permettant des actions supplémentaires.
– Action Baguette Magique. Il s’agit d’avancer sur la piste Baguette Magique du plateau principal afin d’obtenir des bonus immédiat et des points de victoire sous conditions.
– Action Parchemin. Il s’agit de choisir une carte parchemin dans l’offre permise par le nombre d’actions récupérées. Ces cartes sont soit des Sorts de renforcement et permettent d’augmenter en nombre un type d’action réalisé, soit des Prophéties pourvoyeuses de points de victoire en fin de partie selon conditions à réaliser. Les prophéties demandent par exemple de regrouper un certain nombre de symboles dans le chaudron ou de connecter/occuper certains lieux de la boule de cristal.
Après 11 tours de jeu, la partie s’achève. Les joueurs comptent leurs points pour :
– Les tuiles Hibou collectées
– Les jetons magiques récupérés
– Les Sorts de renforcement inutilisés
– Les Prophéties réalisées.
Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
Oui ou Non

- Un matériel très agréable
- Une lisibilité facilité par des pictogrammes clairvoyants
- Un jeu plus accessible qu’il n’y parait
- Une mécanique de pose de tuiles très bien huilée dans un but d’accumulation d’actions
- Le système d’enchainement actions permis par d’autres dans lequel l’optimisation est le maitre mot
- Une asymétrie créée par le hasard de la pioche de tuiles
- Des voies de développement nombreuses et équilibrées
- Des interactions indirectes sur la récupération de jetons ou de cartes associées à un côté plus solitaire de connexion de tuiles personnelles
- Un temps de jeu raisonnable
- Fonctionne sans problème de 2 à 4 joueurs

- La difficulté de ne pas oublier certaines actions qui s’enchainent à d’autres
- Un thème décoratif
- La lecture des règles plus compliquée que le jeu lui même
En Résumé
Le Docteur Knizia a encore frappé ! Ici, accompagné de Martino Chiacchiera, il signe un jeu surprenant et plutôt éloigné de ses dadas abstraits habituels. Même si le thème n’est encore pas une de ces priorités absolues, la magie opère plutôt bien.
Mécaniquement, WITCHSTONE ressemble à BONFIRE, bien que beaucoup plus simple à prendre en main. En effet, les actions que peuvent réaliser les joueurs à leurs tours de jeu sont conséquentes d’un agencement de tuiles sur leur plateau personnel. A la façon des dominos, les adjacences de symboles d’action vont déterminer le nombre et le type d’actions possibles qu’ils pourront effectuer. Ceci constitue véritablement la base du jeu. Les deux actions de départ vont ensuite rebondir sur d’autres actions pour d’autres effets ayant des conséquences ailleurs. Les tours de jeu se compliquent alors et tout s’imbrique intelligemment. Il s’agit bien de rentabiliser au maximum la tuile posée et d’obtenir des effets d’enchainement nombreux et puissants. Il est d’ailleurs possible de se perdre dans son propre tour de jeu tant les connexions sont multiples.
Le reste est plus classique. Il est question de progresser dans plusieurs secteurs de jeu, pourvoyeurs de points de victoire en cours ou en fin de partie. Le décalage entre le génie de la base mécanique et les finalités qu’il vise m’ont quelque peu perdu. En d’autres termes, les enjeux des différentes actions ne m’ont pas vraiment embarqués et ne sont, pour moi, pas à la hauteur du système de jeu mis en place. On progresse sur des pistes, on établit des connexions de lieux, on récupère des parchemins… Même si thématiquement, ces effets sont justifiés, le sens de nos actions restent assez commun.
Pourtant, WITCHSTONE est vraiment plaisant. L’optimisation de chaque tour de jeu, basée sur l’accumulation de plusieurs actions, donne un sentiment d’accomplissement répété. Les règles du jeu, impressionnantes à la lecture, se mettent en place finalement beaucoup plus simplement que prévu, rendant le jeu relativement accessible, même si des oublis de points de victoire, glanés un peu partout, restent réguliers. Les intéractions indirectes associées à un côté plus solitaire de placement de tuiles fonctionnent harmonieusement de deux à quatre joueurs. Les pioches personnelles de tuiles permettent une asymétrie entre joueurs intelligente assurant rejouabilité et variabilité des parties. WITCHSTONE est donc un très bon jeux familial, aux multiples voies de développement. Sans inventer quoique ce soit et s’appuyant sur des classiques efficaces, sa mécanique n’est pourtant pas si fréquente et apporte des sensations rafraichissantes.