Un Œil sur EXPÉDITION À NEWDALE

Carte d’Identité

1 – 4 joueurs

12 ans

90 min

Placement d’ouvriers / Cartes / Gestion

Expert

45 €

Auteur : Alexander Pfister
Illustrateur : Klemens Franz
Éditeur : Funforge
Distributeur : Funforge


2020


Une description rapide

Menez une expédition à travers le Royaume pour le sauver des dangers qui le menace !

Le jeu se compose de huit chapitres pouvant être effectués les uns à la suite des autres ou indépendamment. Un chapitre se déroule en 7 manches composées de 6 phases successives :
– Évènement. Le premier joueur révèle la première carte du paquet Évènement. Son effet devra être pris en compte durant la manche en cours.
– Planification. Simultanément, les joueurs placent leurs pions Action sur les cases du plateau d’actions ou sur celles de production de leur plateau individuel.
– Assistants. Le premier joueur pioche quatre assistants du sac et les ajoute aux assistants figurant sur la carte Évènement. Ces assistants disponibles représentent le marché du travail.
– Actions. A tour de rôle, les joueurs retirent leurs pions d’actions numérotés dans l’ordre et effectuent l’action de la case qu’ils occupaient. Les actions du plateau principal sont :
° Construire. Placer une carte Bâtiment dans une des zones de Production ou dans celle des Bâtiments spéciaux du plateau personnel en payant le cout demandé. Cette somme s’acquitte en défaussant des ressources positionnées sur d’autres cartes bâtiments et prenant la valeur spécifique de la marchandise apparaissant sur cette carte. Cette nouvelle construction est ensuite matérialisée sur la carte du plateau principal par une maison placée à une ou deux cases de distance d’une maison précédemment posée. Il est possible, selon ce placement de récupérer des points de victoire immédiats ou des tuiles aux effets bonus.
° Progresser. Payer des pièces pour améliorer son plateau personnel. La portée des nouvelles maisons posées devient plus grande et le nombre de cartes à défausser pour remplacer un assistant devient moins important.
° Échanger et piocher des cartes. Conserver une carte en main, défausser les autres et piocher un nombre de cartes équivalent + 3.
° Marché noir. Défausser deux cartes pour récupérer 4 charbons et une ressource de son choix.
° Croissance. Payer un nombre de pièces pour obtenir un pion Action supplémentaire.
Les cases Production du plateau personnel des joueurs permettent d’obtenir un nombre de marchandises sur les cartes Bâtiment de trois façons différentes :
° Production par les Assistants. Selon la position occupée par le pion d’Action, il est possible de produire avec peu d’assistants de manière négligente, avec un nombre « normal » d’assistants de manière ordonnée ou avec un nombre important d’assistants de manière extraordinaire. Plus la quantité d’assistants requise est importante, plus les marchandises récupérées sont nombreuses, à condition que le marché du travail propose la quantité et la qualité d’assistants demandés. Les assistants manquants peuvent être remplacés en défaussant trois cartes.
° Production par Chainage. Il est possible de défausser des cartes Bâtiment de sa main qui fournissent la ressource indiquée en bas à droite de la carte de production pour produire. Il est aussi possible de produire une marchandise à partir d’une ou de plusieurs autres marchandises présentes sur d’autres cartes en les transférant de cartes en cartes présentant des icônes de chaînage correspondantes. Lorsque la production se fait par chainage, une marchandise supplémentaire de même type est récupérée en bonus.
– Construction. Chacun leur tour, les joueurs peuvent construire un bâtiment.
– Bâtiments spéciaux. Les joueurs résolvent les effets de leurs bâtiments spéciaux dans l’ordre du tour.
– Fin de la manche. Les pions Assistant ajoutés sont remis dans le sac et la carte Évènement active est défaussée après avoir vérifié si des effets spécifiques s’appliquent. Le joueur suivant dans le sens horaire devient premier joueur.

Après 7 manches, la partie prend fin. Les joueurs peuvent produire des marchandises une dernière fois par chaînage sans bonus. Le décompte final prend en compte :
– Puissance militaire. Le joueur ayant le plus d’icônes militaires sur ses bâtiments spéciaux remportent des points de victoire.
– La carte Objectif du Chapitre joué fait marquer des points pour les marchandises précises produites réclamées.
– Les marchandises restantes permettent de rapporter un point par tranche de cinq pièces.
– L’objectif secret attribué en début de partie permet, selon l’occupation de certaines villes par les Bâtiments, d’obtenir des points.
– Les cartes Bâtiments construites rapportent les points de victoire inscrits sur la carte.
Le joueur avec le plus de points de victoire après ce décompte l’emporte.

Oui ou Non

  • La sobriété et l’élégance de l’illustration de la boîte
  • Un matériel abondant et de qualité
  • La possibilité d’effectuer les parties en mode Campagne ou de répéter à l’infini certains épisodes
  • Des règles relativement accessibles
  • Une profondeur de réflexion digne d’un casse tête
  • Le système de ressource unique prenant différentes formes selon la carte d’accueil
  • Le hasard des ouvriers disponibles mettant les probabilités au cœur des réflexions et obligeant aux prises de risque
  • Les combinaisons exigeantes des cartes Bâtiments à posséder pour construire un moteur efficace
  • Fonctionne efficacement de 2 à 4 joueurs
  • Une forte courbe d’apprentissage
  • La simultanéité de la phase de programmation permettant un gain de temps
  • Une montée en puissance progressive puissante

  • Les couleurs des pions Joueur difficiles à différencier
  • Malgré le mode campagne, le jeu reste très mécanique et l’histoire reste anecdotique
  • Un jeu très solitaire aux intéractions minimes
  • Peut apparaitre répétitif

En Résumé

Comme j’ai pu le dire dans quelques précédents articles, je ne suis pas une inconditionnelle du style Pfister. Excepté ISLE OF SKYE que j’aime d’amour, les autres jeux que j’ai eu l’occasion d’essayer m’ont laissé de marbre. Je reconnais évidemment leur grande qualité mais sans trop savoir pourquoi, ils ne m’embarquent pas dans le paradis ludique que tout le monde m’annonce à chaque fois. Et comme j’ai l’impression de passer à côté de quelque chose, je m’entête à continuer d’expérimenter les jeux de cet auteur dès que j’en ai l’occasion. Ma persévérance est, cette fois-ci, récompensée. EXPÉDITION À NEWDALE me réconcilie enfin avec Alexander Pfister.

Pourtant EXPÉDITION À NEWDALE est tout aussi froid et répétitif que certains de ces précédents titres. Tout est encore très calculatoire. Des sensations que j’ai pourtant souvent décriée… Et que j’ai beaucoup appréciées ici. Il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis…!

EXPÉDITION À NEWDALE est avant tout un jeu de gestion de ressources, qui prennent la forme unique de cubes marrons incarnant différentes marchandises. En effet, un cube peut tout aussi bien représenter une pelote de laine ou un steak de bœuf, selon la carte sur lequel il est positionné et ainsi valoir une somme d’argent différente. Cette façon originale de matérialiser les différentes marchandises et ressources est très plaisante, bien que légèrement déroutante.

EXPÉDITION À NEWDALE est aussi un jeu de placement d’ouvriers et de programmation. En effet, le système de jeu repose sur des choix d’action par placement de pions sur le plateau principal ou sur son plateau personnel. Mais, la singularité repose sur la numérotation de ces pions obligeant à effectuer les actions dans un ordre précis. De plus, la réalisation des actions de production de son plateau personnel dépend en grande partie des assistants disponibles au marché du travail. Ainsi, les joueurs devront ajuster leur envie de production en fonction des probabilités que tel ou tel assistant soit tiré du sac. Cette forte présence du hasard peut surprendre dans un jeu expert, mais elle permet d’injecter une dose de prise de risque rafraichissante et incontestablement ludique au sein d’une machine très bien huilée. La programmation des actions s’avère, de ce fait, complexe et périlleuse. Cette phase peut d’ailleurs être assez longue, le temps que les joueurs dénouent les nœuds cérébraux auxquels ils sont confrontés.

EXPÉDITION À NEWDALE est un véritable jeu « d’engine-building » dans lequel les possibilités d’action grandissent au cours de la partie. Les premières manches sont chaotiques avec un manque flagrant et frustrant de tout ce qui constitue le jeu. Au fur et à mesure que les joueurs construisent des bâtiments et donc achètent des cartes, ils se construisent un moteur de plus en plus puissant pour produire plus et construire mieux. Le choix des cartes ne se fait plus seulement sur leur coût, comme potentiellement en début de partie, mais sur les combinaisons qu’elles permettent avec d’autres. Les chaînages deviennent des préoccupations premières. Les multiples informations des cartes doivent alors être prises en compte. Tout devient plus subtil et exigeant.

Enfin, EXPÉDITION À NEWDALE est une campagne de huit épisodes pouvant être joués à la suite ou indépendamment. Soyons honnêtes, l’immersion n’est pas folichonne. Le jeu est très mécanique et reprend presque de manière inchangée son système de jeu d’un épisode à l’autre. Les cartes du plateau général changent, les objectifs de fin de partie diffèrent, des évènements en remplacent d’autres, mais le fond reste le même.

Ce mélange entre ces différents styles donne un jeu très complet, tendu, sans être véritablement compliqué à prendre en main. Les règles sont pour le coup bien plus accessibles qu’un MARACAIBO ou qu’un GREAT WESTERN TRAIL. Il ne joue d’ailleurs pas dans la même cour. EXPÉDITION À NEWDALE se veut plus ludique en intégrant un peu de hasard dans une mécanique religieusement efficace. Sa légèreté n’est qu’apparence tant l’optimisation de son moteur demande réflexion et anticipation. Reste le manque d’interaction toujours regrettable, notamment dans les placements d’ouvriers et positionnements sur la carte peu contraignants. Notez qu’il est l’adaptation (ou la suite) en jeu de plateau de OH MY GOODS !, un petit jeu de gestion sur fond de cartes. Et en effet, il est vraiment très « good » !


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