
Carte d’Identité

Auteur : Masakazu Takizawa
Illustrateur : Valériane Holley
Éditeur : Grrre Games
Distributeur : Blackrock Games

Juin 2021
Une description rapide
Arrachez les pages du Grimoire maudit pour lancer des sorts contre le Kamimaï qui l’anime !
Une partie se déroule en une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif effectue quatre phases :
– Définir une zone ciblée. Le joueur griffonne une nouvelle flèche du Kamimaï menant l’équipe vers une nouvelle zone de jeu, à condition que la dernière soit terminée.
– Piocher des cartes dans le Grimoire. Le joueur pioche avec une seule main des cartes du Grimoire en jouant sur l’équilibre de celui-ci. Si le Grimoire s’effondre, le groupe perd un point d’énergie mais le joueur conserve les cartes acquises et peut éventuellement les stockées. Les cartes de la défausse sont mélangées avec les cartes tombées pour former un nouveau Grimoire. Si une carte Gardien est piochée, le groupe doit appliquer la bénédiction ou malédiction de la zone. Ces cartes doivent être obligatoirement conservées à la fin du tour du joueur et obligent désormais à piocher les cartes d’une certaines façon pour le joueur. Des cartes Créatures avec des capacités spéciales peuvent aussi être piochées.
– Lancer des sorts. Le joueur étale les cartes récupérées en y ajoutant les cartes de sa réserve. Il peut alors lancer des sorts individuels, collectifs ou d’équipe. Les sorts sont composés de quatre cartes Élément identiques et servent à rayer le sort correspondant de la zone de jeu actuel du Kamimaï. Selon le type de sort lancé, les cartes proviennent d’un, de plusieurs ou de l’ensemble des joueurs.
– Stocker jusqu’à quatre cartes dans sa réserve et défausser les autres cartes.
A la fin du tour d’un joueur, si une zone a été entièrement griffonnées, les joueurs rayent également le Cœur de la zone.
La partie s’achève de deux façons différentes :
– Toutes les zones du Kamimaï sont scellées alors les joueurs gagnent la partie
– Les joueurs ne disposent plus de points d’énergie alors ils perdent la partie
Oui ou Non

- La qualité éditoriale globale
- Les illustrations magnifiques
- L’univers poétique créé
- Le format de voyage idéal
- Une forme très originale pour un fond plus classique
- L’écriture inclusive des règles du jeu
- Des feuilles de notes vraiment superbes (on culpabilise presque de les utiliser)
- Les trois niveaux de difficulté et les adaptations possibles
- Pas d’effet leader de part l’obligation de participation physique
- Concentration et dextérité
- Des défis individuels au service d’un collectif
- Très pédagogique

- L’habileté demandée d’un niveau élevé peut décourager
- L’organisation du livret de règles peu instinctive
- La mise en place du Grimoire minutieuse hachant la partie après chaque échec
- Une part de hasard non négligeable
En Résumé
Tout ce qui est Japonisant a tendance à me plaire. C’est comme ça, c’est un fait. Alors l’arrivée de KAMIMAÏ sur les étals ne pouvait que m’intéresser de très près. Le jeu est en plus très photogénique. Les clichés apparus ces dernières semaines sur la toile n’ont fait qu’accroitre ma curiosité.
KAMIMAÏ, c’est avant tout un charme instantané, proche de l’envoutement. Son nom exotique fait immédiatement rêver sans trop savoir d’ailleurs que l’on va toucher thématiquement à un univers onirique et fantastique. Ensuite, il y a la découverte des cartes, magnifiquement illustrées et au toucher doux et agréable. Le jeu se déballe ainsi avec une délicatesse irrésistible intrinsèque à la qualité et à l’aspect du matériel. Enfin, il y a l’idée que l’on se fait de la mécanique originale du jeu dès la lecture des règles et concrétisée par une mise en place très alléchante.
Malheureusement, l’expérience de jeu est moins savoureuse que l’ambiance « d’avant match ». L’écriture inclusive des règles me réjouit, mais il faut bien admettre que la lecture est laborieuse et rendue difficile par l’utilisation de ce procédé. La mise en place du Grimoire n’est pas non plus très évident. Si celle-ci ne se répétait pas à chaque échec, ce ne serait pas un soucis. Mais les premières parties, accusant beaucoup de maladresses, obligent les joueurs à faire et refaire ce Grimoire de cartes, hachant considérablement le rythme des parties. Effectivement, l’habileté demandée est d’un niveau certain, et réclame beaucoup de concentration. Même si les joueurs apprendront au fil des tours de jeu à jouer avec l’équilibre et se sortiront de mieux en mieux de situations périlleuses, l’exercice reste assez scolaire. Cette impression est renforcée par la concrétisation des résultats d’équipe sur papier, donnant des allures de devoirs sur table.
En réalité, je pense que KAMIMAÏ est un très bon jeu coopératif, alliant dextérité et collection tactique, mais le format choisit trompe le public auquel il s’adresse. Je m’attendais à un jeu d’ambiance tournant autour de cette idée géniale du « Château de cartes » à défaire progressivement dans un but commun. Le fond est parfaitement cohérent par rapport à mes attentes mais la forme, très sérieuse et appliquée, ne m’a pas véritablement convaincu. Le jeu est pourtant léger mais à tendance à se prend un peu trop au sérieux.
Toutefois KAMIMAÏ se veut singulier et propose un défi exigeant. Il plaira sans doute aux habitués de « Roll&Write ». Allez savoir pourquoi, j’ai trouvé les sensations de jeu assez proches alors que mécaniquement il n’y a pas grand chose en commun. Les différents niveaux de difficultés proposés permettent de varier les parties et les contraintes imposées par les gardiens mettent du piment dans les missions à réaliser. Les défis sont alors individuels au service du collectif et toute action doit s’inscrire dans un projet tactique commun dans lequel la communication prend une part importante. En ce sens KAMIMAÏ possède des qualités pédagogiques intrinsèques indéniables. Et pour ça, je dis chapeau !