
Carte d’Identité

Auteur : Carlo Bortolini
Illustrateur : Miguel Coimbra
Éditeur : La Boite de Jeu
Distributeur : Blackrock Games

Mai 2021
Une description rapide
Contrôlez les sites le long de la Faille pour gagner de la Riftforce !
Au début de la partie, les joueurs choisissent quatre Guildes, positionnent leurs invocateurs respectifs de leur côté de la faille séparant les espaces de jeu et récupèrent les cartes Élémentaire associées. Ils forment une pioche avec celles-ci et débutent la partie avec sept cartes en main.
La partie se compose d’une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs effectuent une des trois actions possibles :
– Jouer. Le joueur actif joue jusqu’à trois cartes Élémentaire de sa main sur des sites de son côté de la faille. Ces cartes doivent posséder le même symbole ou être de même valeur et peuvent être ajouter sur un même site ou trois sites adjacents.
– Activer. Le joueur actif défausse une carte de sa main lui donnant le droit d’activer jusqu’à trois cartes Élémentaires de même symbole ou de même valeur positionnées de son côté de la faille. Pour activer une carte, il suffit d’appliquer la capacité décrite par la carte de l’invocateur de sa Guilde. Ces capacités consistent la plupart du temps à faire des dégâts sur les élémentaires adverses, situés directement de l’autre côté de la faille. Lorsque le nombre de dégâts présent sur une carte adverse est égal ou supérieur à la valeur de la carte, cet Élémentaire est détruit. Le joueur gagne un point de Riftforce pour chaque Élémentaire adverse détruit.
– Contrôler et Piocher. Le joueur actif refait sa main de carte jusqu’à en posséder sept et gagne un point de Riftforce pour chaque site où plus aucun Élémentaire n’est présent en face d’un des siens.
Dès qu’un joueur atteint 12 points de Riftforce, la fin de partie est déclenchée. Après avoir jouer un nombre de tour équivalent, le joueur ayant accumulé le plus de point remporte la partie.
Oui ou Non

- De belles illustrations, thématiques et agréables
- Un air de « Schotten Totten » plus « joueur »
- Des règles très accessibles
- Les capacités des Guildes simples à comprendre et très bien décrites
- Une très grande rejouabilité
- Des parties différentes selon les choix et associations des Guildes entre elles
- Des tours de jeu très fluides
- Un système ingénieux basé sur les traditionnelles valeurs et couleurs de cartes
- Un nombre gigantesque de combinaisons de pouvoirs à effectuer
- Un côté placement très présent
- Un jeu d’affrontement tactique et très équilibré
- Un temps de jeu idéal

- La nécessité de bien connaitre les capacités des différentes Guildes pour l’apprécier à sa juste valeur
En Résumé
Amateurs de jeux de cartes, attention ! Une petite bombe vient de débarquer sur les étals ! RIFTFORCE n’a pourtant pas beaucoup fait parler de lui mais risque fort de surprendre tout le monde de part son efficacité et sa rejouabilité impressionnante. Il est vrai qu’on ne s’attarde pas forcément sur les illustrations peu parlantes et agressives de la boîte de jeu… A tord, puisque La Boite de Jeu, la société d’édition cette fois-ci, a eu du flair en localisant ce petit jeu de cartes pour deux joueurs très malin.
N’étant pas une très grande amatrice de jeu de gestion de cartes et de combinaisons en tout genre, mon avis personnel sera moins enthousiaste que tous ceux de mes camarades de blogs ludiques, mais je me dois d’évoquer objectivement les très bonnes sensations ressenties, alors même que ce genre de jeu n’est clairement pas ma tasse de thé. Déjà, la mise en place ressemble de manière assez significative à celle de Schotten Totten, notamment avec la présence d’une frontière séparant les deux camps. Ensuite, le duel de cartes annoncé fait encore référence à ce titre phare de Reiner Knizia. Et c’est tout le soucis, je n’aime pas Schotten Totten… Oui, je suis prête à recevoir des tomates de votre part, et seulement des tomates, il ne faut pas exagérer… Alors si je m’étais arrêtée à cette comparaison hâtive, RIFTFORCE n’aurai eu aucune chance de me séduire.
Mais ce titre va beaucoup plus loin en proposant un affrontement basé sur une gestion de main de cartes subtile, sur des combinaisons de pouvoirs tactiques et sur un sens du rythme et du placement très taquin. Les tours de jeu s’enchainent avec une grande fluidité même si les réflexions sont bien plus profondes que le laisse penser la nervosité de la mécanique de jeu. Les choix tournent seulement autour de trois actions, demandant de placer des cartes à certains endroits ou d’en défausser d’autres. Mais quelles cartes faut-il placer et dans quelles zones pour que le pouvoir de mes Guildes puissent se combiner habilement ? Dois-je privilégier des cartes de fortes valeurs, permettant une défense efficace mais celles-ci se faisant rares, seront bien plus difficiles à activer… Faut-il donner la priorité aux petites valeurs pour pouvoir les activer plus facilement mais prendre le risque de les voir disparaitre vite, offrant des points à l’adversaire ? Les joueurs seront ainsi en perpétuelle recherche d’optimisation de chaque carte jouée ou écartée. La victoire se jouera dans un mouchoir de poche et tendra les bras à celui ou celle qui aura su gérer au mieux les combinaisons possibles en étant à la fois au four et au moulin. C’est effectivement cette première impression qui domine, à savoir l’impossibilité de contrôler l’ensemble des paramètres, qui pourtant, en apparence, ont l’air très accessibles. La courbe d’apprentissage est en ce sens très intéressante et concerne à la fois la connaissance des pouvoirs des différentes Guildes mais aussi et surtout l’appréhension tactique globale du jeu.
Et puis, RIFTFORCE possède une rejouabilité digne des plus grands, tout ça dans une toute petite boite à un prix plus que raisonnable. En effet, huit Guildes seront utilisées pour chaque partie parmi dix et combinables comme bon vous semble. Les duels seront tous différents et le temps idéal des parties permet de prendre des revanches à l’infini. Si vous aimez vous castagner pacifiquement à grands coups de combinaisons de cartes et d’occupation de territoires, ce jeu est fait pour vous. Le thème a beau être un prétexte à un duel tactique abstrait redoutable, les chouettes illustrations des cartes et la qualité du matériel lui donnent ce supplément d’âme que ne possèdent pas tous les jeux de ce type.