
Carte d’Identité
Une description rapide
Tentez de succéder à Pachacuti, le Grand Sapa Inca, en démontrant la valeur de votre peuple !
Le jeu se déroule en trois manches, représentées par l’organisation de trois festivals à la fin de celles-ci, et impliquant un décompte de points de victoire.
A leur tour de jeu, les joueurs ont le choix entre deux options possibles :
– Placer un ouvrier sur le plateau de jeu en payant une carte « Dieu » représentant le même symbole que l’emplacement visé ou une pépite d’or. De plus, le joueur doit payer de la nourriture selon l’étage et la section de pose de son ouvrier. Selon le type d’ouvrier placé, le lieu ou encore l’adjacence possible d’ouvriers de même type, le joueur multiplie les tâches qu’il peut réaliser. Les trois tâches possibles encerclent l’ouvrier posé. Elles permettent la plupart du temps de récupérer des ressources, construire des bâtiments permettant d’améliorer certaines compétences ou d’obtenir une production ponctuelle de ressources, de bâtir des escaliers permettant de réduire les coûts de pose des ouvriers, d’ériger des statues pourvoyeuses de points de victoire et utiles pour « grimper » sur la piste du Temple, d’acheter des Tissus ou d’activer leurs récompenses et de piocher des cartes « Armée ».
– Réaliser deux actions secondaires différentes parmi les quatre suivantes :
. Déplacer son Grand Prêtre de une à deux cases et effectuer l’action de la case d’arrivée. Les cases permettent de vendre des statues ou du maïs contre une avancée sur le Temple, de réaliser une conquête en plaçant des cartes « Armée » dans sa zone de jeu pour s’emparer d’une case conquête et de ses éventuels bénéfices, se plaçant ainsi sur un objectif de majorité dans chaque zone de conquête du plateau de jeu, de régénérer des bâtiments ou carte « Armée » ayant été utilisés ou d’activer les bâtiments de production.
. Piocher deux cartes « Armée » et en conserver une.
. Recruter un ouvrier dans la zone des « Nomades ».
. Piocher deux cartes « Dieu »
A la fin de son tour, un joueur peut recruter un nouvel ouvrier dans le village en payant son coût en pomme de terre ou maïs. A tout moment de son tour de jeu, un joueur peut défausser des cartes « Armée » pour récupérer les bénéfices présents.
Un Festival se déroule lorsqu’il n’y a plus aucun ouvrier dans le Village. A ce moment là, un décompte a lieu et prend en compte les points de victoire présents sur les marches du Temple atteintes par les joueurs et les majorités dans les zones de conquêtes. Lors du dernier Festival, les joueurs décomptent également leur collection de Tapisseries et les points des plus hautes marches atteintes du Temple. Quelques points sont accordés pour les ouvriers, pépites d’or, bâtiments, et cartes restants dans les réserves des joueurs. Le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire l’emporte à la fin du troisième Festival.
Oui ou Non

- Un matériel de qualité et très agréable
- Le nom imprononçable que j’adore !
- L’aide de jeu indispensable
- La spécificités de chaque type « d’ouvrier »
- La possibilité d’augmenter son nombre de tâches à effectuer
- Un jeu de placement subtil associé à de la collecte et dépense de ressources
- Une mécanique principale plutôt originale
- La richesse et la profondeur tactique et stratégique
- Un jeu expert complet
- Des actions secondaires fortes
- Des choix d’actions extrêmement nombreux mais orientés selon le moment de la partie et se réduisant au fur et à mesure
- Une fluidité convaincante après quelques parties
- Des combinaisons d’actions jouissives
- Une durée de partie raisonnable et contrôlable par les joueurs
- Des interactions intéressantes (placement, majorité)
- Les cartes « Dieux » défaussées face visibles et pouvant profiter aux adversaires
- Une frustration constante sans jamais « ne rien pouvoir faire »
- Un équilibrage impeccable

- Une complexité obligeant d’avoir souvent le nez dans la règle du jeu
- Le design du plateau de jeu peu attrayant
- Une thématique assez vite passée aux oubliettes
- Une ambiance « polaire » autour de la table
- Une visibilité stratégique à long terme difficile sur les premières parties
- La forte présence de hasard pour un jeu velu de ce type
- Les façons de marquer des points assez ordinaires
En Résumé
Rien qu’avec son nom, TAWANTINSUYU promet de l’exotisme et de l’aventure. Contrairement à son titre évocateur, ce n’est pas à travers sa thématique, assez vite oubliée, que le jeu va nous faire voyager mais plutôt dans une mécanique parsemée de petites découvertes et originalités. En effet, TAWANTINSUYU surprend dès les premiers instants par la quantité d’informations impressionnantes à ingurgiter, d’autant plus qu’elles sont assez différentes de ce que l’on peut avoir l’habitude d’appréhender. D’ailleurs, l’aide de jeu, qui s’avère très vite indispensable, utilisant une écriture minuscule sur un format A4, ne laisse aucun doute sur le type de jeu auquel nous avons à faire. TAWANTINSUYU s’adresse aux joueurs experts, mais finalement pas tant pour la mécanique, qui au bout de quelques tours de jeu devient étonnamment fluide et assez clairvoyante mais plus par le degré de réflexion qu’il impose à chaque action. Des actions, si nombreuses, que les joueurs seront noyés, lors des premiers tours, dans les choix possibles et surtout dans leurs utilités stratégiques sur le long terme. Dans le fond, TAWANTINSUYU apparait plutôt classique. Il s’agit de récupérer des ressources afin de pouvoir les défausser et ainsi construire principalement des bâtiments, statues ou escaliers, pourvoyeurs de points de victoires et prometteurs d’ une aide précieuse pour le reste de la partie. C’est dans la forme que le jeu se distingue fortement. L’action principale de placement d’ouvrier définitif, plus ou moins coûteuse selon le lieu, permettant la réalisation de « tâches » différentes et plus ou moins nombreuses selon le type de « meeple » posé, l’adjacence éventuelle d’un « meeple » de même type, et la couleur de l’emplacement, est un véritable casse tête abstrait, original et jubilatoire. Mais la singularité de TAWANTINSUYU vient également du fait que les deux actions secondaires, pouvant substituer l’action principale, deviennent très rapidement des objectifs prioritaires pour les joueurs autour de la table. Elles seules peuvent permettre de « grimper » les marches du temple pour obtenir de précieux points de victoire et de réaliser des conquêtes afin de devenir majoritaire dans les différentes régions lors de l’organisation des trois festivals. Il est difficile de décrire en détail toutes les subtilités de TAWANTINSUYU tant le jeu est riche, complexe et complet. En effet, il concentre un nombre impressionnant de paramètres pesant fortement dans la balance du plaisir ludique des « gros » joueurs. Les interactions sont intelligentes, bien présentes et jamais frontales. Il est possible de combiner des effets et des actions à merveille. Le matériel est très agréable et de belle qualité. Les phases de « scoring » prennent en compte de nombreux axes de développement avec même une pointe de majorité. On s’étonnera, par contre, de la présence assez forte du hasard dans un type de jeu qui, d’habitude, tente de le réduire à néant. Une chose est certaine, c’est que les parties sont plutôt rapides pour un jeu de ce type, et que de ce fait, chaque décision est d’une importance capitale, ce qui rend l’expérience de jeu très tendue. TAWANTINSUYU nous transporte avec beaucoup de plaisir dans une aventure ludique d’une grande finesse qui nous rappelle en même temps quelque chose de déjà vécu et de complètement inconnu. Son équilibrage parfait est une de ces plus grandes forces lors de notre voyage tourmenté et agréable à la fois. Le jeu crée de l’inconfort et une frustration permanente de ne jamais pouvoir effectuer réellement l’action parfaite tout en étant jamais bloqué tant les possibilités sont nombreuses. C’est une sensation que j’affectionne particulièrement. Et même si, du fait de son exigence, l’ambiance autour de la table est d’une froideur extrême, contrairement au thème ensoleillée qu’il se veut représenté, TAWANTINSUYU nous réchauffe le cœur et nous apporte à peu près tout ce que nous en attendions.