
Carte d’Identité

Auteur : Ivan Tuzovsky
Illustrateurs : Artur Varenyev et Andrew Modestov
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic

Août 2020
Une description rapide
Explorez les tréfonds des abysses de l’Océan à la recherche de ressources, devenues trop rares, pour advenir aux besoins de la civilisation sous-marine du Grand Royaume des Atlantes.
Les joueurs jouent à tour de rôle en effectuant une action principale obligatoire et autant d’actions secondaires qu’ils le souhaitent.
L’action principale consiste à jouer une carte de sa main, résoudre tous les effets de celle-ci et enfin placer cette carte dans sa défausse personnelle. Les actions secondaires donnent le droit d’utiliser le pouvoir d’une « manta », augmentant ainsi une capacité d’action ou d’exploiter un lieu afin d’utiliser la capacité de l’icône de sa carte se trouvant dans le cercle, avant de faire glisser ce lieu d’un cran vers le haut. Les joueurs peuvent ainsi réaliser les actions suivantes :
– Recruter un nouveau personnage en payant le coût de cette carte en or et la placer dans sa main.
– Acheter un lieu en payant son coût en or et glisser cette carte dans un lieu de votre plateau personnel jusqu’à ce que l’icône la plus haute s’insère dans le cercle prévu à cet effet.
– Conquérir un lieu en payant son coût en pouvoir, et procéder de la même façon que lorsque vous achetez un lieu.
– Élever un lieu en faisant glisser une carte lieu d’un cran vers le haut. Une nouvelle capacité apparait donc désormais dans le cercle.
– Marquer les points d’un lieu en retirant une carte lieu du plateau personnel pour la placer dans sa pile de prospérité. Seuls les lieux complètement élevés permettent de marquer des points.
– Explorer pour dévoiler de nouvelles cartes lieux sur le plateau de jeu
Si lors de son tour, un joueur remplit les conditions d’un objectif à atteindre, il dépose une « manta » de sa couleur sur le premier emplacement disponible correspondant.
La fin de partie se déclenche lorsque les pioches des cartes « lieu » ou des cartes « personnage » sont épuisées ou qu’un joueur a placé ses 4 mantas sur les 4 emplacements d’objectifs différents. Les joueurs comptent alors leurs points obtenus sur les objectifs qu’ils ont réalisés, sur les cartes « lieu » stockées dans leur pile de prospérité et les cartes leur restant en main en fin de partie. Le joueur ayant obtenu le plus grand nombre de points l’emporte.
Oui ou Non

- Un matériel de qualité (notamment les « mantas »)
- La mécanique forte et très plaisante « d »élévation » de lieux
- Un « Deck-Building » original dans sa forme
- La corrélation intelligente entre la mécanique et la thématique
- Des règles très accessibles
- Une iconographie très réussie qui facilite l’immédiateté de la prise en main
- Une courbe de progression importante au fur et à mesure des parties
- Des tours de jeu dynamiques et fluides
- Une durée de partie parfaite
- La course aux différents objectifs
- Les combinaisons des actions entre elles pour améliorer ses capacités
- La variété des objectifs à mettre en place en début de partie
- Une belle profondeur tactique

- Un jeu sombre, logique thématiquement, mais complexifiant la lisibilité
- Les illustrations des personnages subjectivement peu attirantes
- Un livret de règles épais et effrayant pour un jeu plutôt accessible
- Une thématique assez commune et assez vite oubliée derrière la mécanique
- Des cartes personnages assez limitées
- Des interactions limitées
En Résumé
Bien que je ne sois pas une grande amatrice de « deck-building » en tout genre, je me suis aventurée dans le Grand Royaume d’ATLANTES, promettant une mécanique plutôt originale, quelque peu différente et une thématique que j’affectionne. Et effectivement, j’ai été immédiatement séduite par l’utilisation maligne des cartes « lieu » qui s’élèvent progressivement pour faire apparaitre et disparaitre certaines capacités. Ceci est la principale attraction du jeu, qui dans le fond, apparaît beaucoup plus ordinaire. C’est autour des mouvements de cartes de leur plateau personnel que les joueurs vont trouver une richesse tactique importante et une belle profondeur de jeu. Un « game-play » vraiment très très malin, singulier et super agréable. Il est à noter également l’intelligente connexion entre cette mécanique de « profondeur » de cartes et la thématique sous marine. Ce système très ingénieux permet des combinaisons nombreuses dans un jeu aux règles accessibles et surtout tenant en moins d’une heure. Et ils ne sont pas nombreux les jeux de « deck-building » répondant à ses critères de fluidité et de rapidité. ATLANTES renforce ce sentiment d’urgence par une course aux objectifs augmentant la tension autour de la table et injectant ainsi quelques légères interactions, même s’il faut bien constater que les joueurs passent la plupart du temps le nez sur leur plateau personnel, et la tête dans leurs propres stratégies, sans trop se préoccuper de leurs adversaires. C’est sur le plan esthétique qu’ATLANTES m’a laissé un peu « mi figue mi raison ». Si les « mantas » sont carrément « canons », et les cartes « lieu » plutôt jolies, le jeu est très sombre et les cartes personnages sont assez décevantes. Ces choix graphiques donnent une impression « froide », certes plutôt cohérente avec le thème, mais pas très rassurante. Un malaise déjà présent dans le décalage entre l’épaisseur du livret de règles et finalement l’explication d’un système de jeu immédiatement saisissable. Des choix d’édition curieux qui peuvent « brouiller » le message à destination du public cible. Car ATLANTES s’adresse prioritairement au « fameux public « familial+ », contrairement aux indices plus « experts » qu’il laisse entrevoir. ATLANTES propose un « deck-building » ingénieux, « ramassé », dynamique et très efficace et permet aux joueurs amateurs de « combinaisons » de toutes sortes de réellement s’éclater en conservant une certaine légèreté ! Même si certains points apparaissent légèrement décevants, il fait parti des rares jeux de ce type dont j’accepterai une nouvelle partie avec plaisir.