
Carte d’Identité
Une description rapide
Incarnez une Agence capable de vaincre le Dr Foo. Sa terrible machine à voyager dans le temps génère une armée de « Clones » mais surtout des « Failles » dans l’Espace-Temps, qui a terme auront raison de l’Univers.
Les joueurs incarnent des agents, aux compétences différentes. Le jeu comprends 4 missions dans lesquelles les conditions de victoires peuvent légèrement variées même s’il s’agira dans tous les cas d’archiver 4 tuiles « Sabotages ». Un tour de jeu d’un joueur est composé de 5 phases :
1/ Une carte du Dr Foo est révélée déterminant l’Époque du Dr Foo dans laquelle des « Clones » sont générés. Une carte est également ajouté à l’une des époques et des cubes « Faille » sont lancés dans la machine du Dr Foo afin d’envahir le plateau. Le nombre de cubes « Faille » jeté dans la machine dépend du nombre de clones présent à l’Époque du Dr Foo.
2/ Le joueur actif effectue les actions possibles dans l’ordre de son choix :
– Il peut se déplacer à une Époque adjacente en utilisant un cube « Énergie » présent à son Époque ou une fois par tour gratuitement.
– Il peut « Épuiser » une carte et appliquer son effet. Les joueurs possèdent 3 cartes dans leur main à chaque tour.
– Il peut faire un « Loop » en payant un cube « Énergie » présent à son Époque, c’est à dire réinitialiser les cartes d’une même dimension pour de nouveau pouvoir réaliser leurs actions
3/ Le joueur actif peut récupérer une carte disponible à l’Époque dans laquelle il se situe.
4/ Le joueur actif peut archiver une tuile « Sabotage » si sa mission a entièrement été réalisé, et obtient 1 carte en bonus.
5/ Le joueur actif défausse les cartes de sa main pour reprendre 3 cartes.
Lorsqu’un 4ème cube « Faille » doit être ajouté à une époque, un Vortex apparait. Les joueurs doivent en permanence avoir deux tuiles « Sabotage » visibles.
Les joueurs enchainent les tours de jeu jusqu’à l’archivage de 4 tuiles « Sabotage ». Si c’est le cas, c’est une victoire collective. Par contre, la mission échoue si les joueurs doivent ajouter 4 « Vortex » au total, 2 « Vortex » à la même Époque ou si le 3ème cycle de jeu du Dr Foo est arrivé à son terme. Un cycle se termine lorsque le Dr Foo a traversé toutes les époques. A chaque nouveau cycle, un nombre plus important de « Clones » est ajouté sur le plateau à chaque tour de jeu.
Oui ou Non

- Un parti pris graphique subjectivement superbe
- Une thématique « farfelue » qui fonctionne très bien
- Un matériel très agréable et de grande qualité
- Beaucoup d’humour à la fois dans les illustrations et dans le nom des cartes
- Un jeu coopératif expert sous fond de « Deck-Building »
- Une mécanique puissante « d’anéantissement » progressif du plateau
- Le hasard et le suspens des apparitions de « Clones » et de « Failles »
- La machine du Dr Foo très fun
- Demande une communication importante
- Les asymétries des caractéristiques des personnages incarnés
- La mécanique du « Loop » originale, et indispensable aux réussites de missions
- Des combinaisons et enchainements d’actions intelligents
- Peu d’effet « Leader ». Chacun reste « maître » de ses actions
- Des durées de parties idéales
- Les différents modules pour une excellente rejouabilité
- Fonctionne parfaitement de 2 à 5 joueurs

- Les tours de jeu peuvent paraître longs si les combinaisons s’enchainent bien
- Des premières parties assez difficiles et frustrantes
- Des manipulations nombreuses pour faire fonctionner le moteur
- Beaucoup de hasard
- Un livret de règles pas toujours très clair
En Résumé
Mais quel est donc ce jeu hyper « looké » et au pitch aussi « incompréhensible » ? Ce sont les deux premières idées qui me sont venues lorsque je l’ai aperçu au Festival des Jeux de Cannes 2019 et qu’on me l’a expliqué brièvement. C’est évidemment THE LOOP pour lequel, je dois bien avouer, avoir été bien plus attirée aux premier abord, par son style graphique superbe, drôle et original que par sa thématique, peu parlante à mes yeux. Il faut dire aussi, que souvent, quand on me présente un jeu coopératif, je ne fais pas le maximum pour m’immerger dans le « délire » tant je sais ma difficulté à apprécier ce type de jeu. Et bien avec THE LOOP, « il n’y a que les abrutis qui ne changent pas d’avis », et je me suis laissée finalement tenter par cette histoire de « failles temporelles » générées par la sordide et irrésistible machine du Dr Foo. Le jeu propose une mécanique très bien huilée et plutôt géniale d’apparitions progressives « d’embûches » (pour ne pas employer un autre terme…) contre lesquelles il va falloir lutter et surtout s’organiser. Les asymétries des personnages en jeu obligent en effet les joueurs à communiquer abondamment pour que chacun soit le plus utile possible. Et chaque action apporte sa petite pierre à l’édifice pour à la fois résister à l’invasion de « Clones » et de « Failles » mais aussi et surtout pour archiver les tuiles « Sabotages », objectif principal menant à la victoire. Chaque joueur va donc devoir user de « Loops » pour réactiver certaines cartes de sa main tout en améliorant son paquet de cartes. Ce côté « Deck-Building », un peu délaissé sur les premières parties s’avèrent finalement d’une importance capitale pour pouvoir espérer gagner car chaque joueur joue réellement son tour de jeu. Ses actions et donc l’aide qu’il peut apporter au groupe, dépendent essentiellement de ses cartes en main. En ce sens, THE LOOP ne propose presque pas « d’effet Leader », caractérisé par le fait qu’un joueur prenne les décisions pour tous. D’ailleurs, les tours des joueurs peuvent être relativement longs et compliqués à suivre si tout s’enchaîne parfaitement. Le joueur actif doit mener un cheminement cérébral plutôt personnel avant qu’il y ait d’éventuelles discussions, car THE LOOP propose de nombreux enchaînements et combinaisons d’actions. C’est dans ceux-ci que le jeu excelle, même si le chaos peut autant frustrer que rajouter un peu de suspens. Car du hasard, il y en a… En reprenant le principe de PANDÉMIE dans lequel des éléments viennent envahir le plateau au fur et à mesure, mais aussi dans le tirage des cartes ou des tuiles « Sabotages », pas toutes connues en début de partie. Un hasard qui apporte aussi beaucoup de fun, déjà présent dans la thématique et les illustrations magnifiques, dans un jeu plutôt exigeant et pointu, alors même que les règles sont finalement plutôt assez accessibles. THE LOOP, avec un niveau de difficulté élevé et des modes de jeux nombreux a vraiment de quoi vous faire tourner en bourrique un certain temps ! Il modernise considérablement PANDÉMIE, pour lequel je ne suis vraiment pas une bonne cliente, en proposant un jeu intelligent, tactique, malin et très soigné. Si je devais offrir à des joueurs experts, un jeu coopératif, en ce moment, ce serait THE LOOP, sans hésiter.